Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Бывает, что визуальные изменения вносят, даже в игре нет нежелательной символики или оскорбительных изображений. Иногда графику меняют просто из желания сделать продукт привлекательнее для американских игроков. В некоторых играх для NES анимешных героев перерисовывали ближе к стилю американских комиксов тех времен – использовали более реалистичные пропорции и детализировали черты. А, например, героиню хоррора Fatal Frame от Tecmo переделали из девочки-подростка в более фигуристую старшеклассницу.
Иногда графику значительно правят, если игра сделана по аниме, а издатель не хочет, чтобы американцы об этом знали. Так похожий на утку призрак из игры Obake no Q-Taro от Bandai для Famicom – популярный персонаж манги— в Штатах превратился в кудрявого ангелочка, а игру издали под названием Chubby Cherub. В Gegege no Kitaro для NES, игре по мотивам аниме о странном пареньке, который охотится на призраков, главного героя заменили на ниндзя, а игру выпустили в США как Ninja Kid, лишив аниме-родословной.
Впрочем, наиболее заметный пример, скорее всего, – Street Combat. На волне популярности Street Fighter II компания Irem приобрела права на издание в США игры для NES по мотивам комедийного аниме о боевых искусствах Ranma ½. Но вместо того чтобы просто локализовать игру для Америки, Irem перерисовала всех героев, придумав им на замену очень стереотипных и попросту некрасивых персонажей – лишь бы казались «круче» и «взрослее», чем «несерьезные» герои из вселенной «Ранмы». К несчастью для Irem, к тому моменту в Америке уже начали появляться поклонники аниме, и фанаты серии восприняли эти изменения в штыки. Разразился скандал, и следующую часть издали в Америке уже без изменений.
В Street Combat не трогали геймплей – сердце игры, однако иногда меняют и его. «У игры не бывает единственно верного баланса – все зависит от того, кому вы пытаетесь ее продать, – написал Дж. К. Герц в Joystick Nation. – Мне рассказывали, что когда в Nintendo готовят игры к релизу в США, то делают их медленнее и проще по сравнению с оригиналом. Есть теория, что японские дети более ловко играют в видеоигры, и то, что им показалось бы веселыми испытаниями, заставило бы американских школьников биться в истерике»[293]. Как ни странно, зачастую происходит прямо противоположное: японские версии многих игр оказываются легче (Дилан Катберт привел в пример Blasto).
Но вне зависимости от того, к чему стремятся авторы – поднять сложность или занизить ее, та версия игры, которая выходит второй, обычно оказывается более сбалансированной благодаря более длительной разработке и отзывам покупателей. Готовя американское издание Teh Legend of Zelda: Teh Wind Waker, Аонума и Миямото поправили сегмент игры, который многим японским геймерам показался утомительным. Японская версия Metroid Fusion для Game Boy Advance, которая вышла вслед за американской версией, получила два дополнительных уровня сложности и несколько вариантов концовок.
Но в конечном счете дольше всего, сложнее всего и неизбежнее всего – изменения в словах; японский язык в игре нужно заменить на английский. Для этого требуется не только перевести текст, но и перепрограммировать всю игру. Этот процесс может быть ускорен, если гейм-дизайнеры сразу учли необходимость локализации и написали весь код так, что текстовые документы с переводом можно легко «воткнуть» в него с минимальными усилиями. В прошлом они обычно так не делали. Сейчас иногда делают.
В дни, когда игры выходили на картриджах с ограниченным запасом памяти, это было куда более сложной задачей, чем может показаться. Идеально перевести игру с японского было чаще всего невозможно, потому что японский текст занимал меньше места, чем английский. Да, иероглифы «кандзи», примерно 2 тысячи которых используются в повседневном японском, занимали достаточно много места, когда их стали задействовать в играх во времена Super Famicom. Но их добавление означало, что теперь предложение можно записать меньшим количеством символов, так как один иероглиф cпособен заменить собой три или четыре слога.
Даже если игру можно было перевести идеально, это практически никогда не делали – по той же причине, по которой кресты удаляют из американских версий японских игр. Когда графика на экране очень далека от реалистичной, иногда достаточно поменять сопровождающий текст, чтобы сделать любую сцену более невинной и избежать неудобных вопросов. Ведь весь вопрос в контексте, особенно когда на экране сплошные пиксели, по которым мало что поймешь. Так «стриптизерша» высотой в несколько пикселей становится безобидной «танцовщицей». В японской версии игры Chrono Trigger героя просят вылить на могилу бутылку саке, рисового вина. В американской версии сцену оставили, но саму жидкость назвали «газировкой».
Хотя команда хороших переводчиков могла бы найти компромиссное решение, у компании не было причин по-настоящему стараться. Более качественный перевод не означал, что продажи увеличатся. Поэтому многие игры, написанные по-японски достаточно хорошо, в Штатах выходили с текстами, которые варьировались от странноватых до шокирующе плохих.
Иногда перевод вредил геймплею. «Тайный вход в передней стене», – говорил старик в Milon’s Secret Castle, двухмерной игре, где никаких передних стен не было в принципе. Иногда фраза была грамматически верной, но ненамеренно смешной. «Никто не сбежит от моих сильных ног!» – говорила мастер боевых искусств Чунь Ли в Super Street Fighter II.
В начале стелс-экшена Metal Gear для NES герой Солид Снейк, которым управляет игрок, должен пробраться мимо дозорных и запрыгнуть в грузовик. Сперва ему нужно дождаться, пока охранник не скажет: «Я чувствую себя заснувшим!» – и не начнет храпеть. В грузовике Снейк удивляется: «О нет! Грузовик поехали!» А игра Pro Wrestling для NES сообщала игроку в случае победы: «Поздравление – победитель вы быть!»
Некоторые фразы стали частью англоязычной интернет-культуры. «Barf!» – кричали некоторые побежденные враги в River City Ransom для NES. Когда улучшенную версию игры издали в 2004 году для Game Boy Advance, фраза уже была настолько популярна, что дизайнеры сделали так, чтобы в новой версии ее использовало больше врагов. «All your base are belong to us», – говорил злой командир космического корабля в Zero Wing для Sega Saturn в 1991 году. Спустя десять лет благодаря мелькавшим в интернете скриншотам из этой когда-то малоизвестной на Западе игры, фразу стали печатать на футболках, она появилась в серии комиксов Fox Trot и в одном из эпизодов «Футурамы».
Эти ошибки – особенно когда их было так много, что получалась полная бессмыслица, – в разное время называли «ломглиш» (в оригинале manglish – от слов mangle – «коверкать», «ломать»