Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Состоялась комплексная сделка. В апреле 2009 года два Стива и двое их других коллег из Midway, Майк Краак и Крис Мансон, отправились из Чикаго в Бостон, где занялись разработкой движка и технологий для Irrational Games[110]. Вместе они помогали команде BioShock Infinite, выполняя всевозможные задачи: от хитроумных улучшений освещения до оптимизации инструментов, позволявших дизайнерам работать максимально эффективно. По ходу долгой и изматывающей разработки Infinite разработчики движка сблизились, часами напролет решая сложные технические проблемы.
Когда в марте 2013 года вышла BioShock Infinite, стало очевидно, что с Irrational что-то не так. Обсуждения следующего проекта студии прекратились, а технической команде Эллмора перестали выдавать задания. Они решили самостоятельно начать портировать BioShock Infinite на новые консоли, Xbox One и PlayStation 4, не обсудив это с начальством: им просто хотелось над чем-нибудь поработать. «Когда инженеры предоставлены самим себе, это дурной знак», – объясняет Стив Аничини, который снова начал выдвигать идею о собственной компании. После бурной разработки BioShock Infinite одна только мысль о работе над еще одним долгим проектом уже выматывала. «Лично я не знал, смогу ли выдержать еще один пятилетний забег», – рассказывает Аничини.
Однажды утром в феврале 2014 года Аничини опоздал в офис и обнаружил, что пропустил неожиданную планерку. «Я пришел к середине встречи, – вспоминает Аничини, – и подумал, что меня позже введут в курс дела, а я пока просто поработаю». Он просидел у компьютера всего несколько минут, как вдруг его программы принялись одна за другой закрываться. На экране компьютера Аничини стали возникать уведомления о том, что его логины и пароли не работают. В то же время Кен Левин стоял на кухне и говорил сотрудникам Irrational, что закрывает студию. Через несколько минут в комнату вошел Стив Эллмор. «Он сказал: „Кажись, мы таки открываем свою компанию“», – вспоминает Аничини.
Следующие недели, пока остальные бывшие сотрудники Irrational летали на собеседования и посещали ярмарки вакансий, Эллмор и Аничини составляли презентацию в PowerPoint, где подробно описывали свои планы относительно новой компании. Затем они пригласили нескольких членов технической команды в дом Эллмора на презентацию. «Нам пришлось действовать быстро, потому что мы знали – многие люди в команде получат предложения от самых разных компаний, – поясняет Элмор. – А мы хотели нанять их сами. „Мы не шутим и правда собираемся создать жизнеспособную фирму. Отнеситесь к нашему предложению так же серьезно, как и к остальным“».
Идея казалась простой: на сбережения и выходные пособия, полученные от Irrational, Эллмор и Аничини основывали новую компанию и пытались привлечь к себе еще нескольких членов их бывшей команды. Они не планировали открывать очередную игровую студию и не собирались ставить все на кон, выпуская собственные видеоигры. Вместо этого они хотели создать технологическую аутсорсинговую базу, продающую свои услуги компаниям по всему миру. Они исправляли бы ошибки, писали бы сложный код и помогали бы компаниям переносить игры на новые платформы, такие как PlayStation 4 и Xbox One, а позже и на устройства виртуальной реальности вроде Oculus Rift. Их слоган был прост: «Выпуск игр – дело непростое. Позвольте нам помочь».
Их презентация прельщала по нескольким причинам. Никому из команды Эллмора не пришлось бы уезжать из Бостона, и все они смогли бы и дальше работать вместе. «Вместе эти ребята были самым умным коллективом, с которым мне приходилось работать, – объясняет Майк Краак. – К тому же твое эго немного раздувается, когда видишь, что люди очень хотят, чтобы ты остался. Мне предлагали такую же зарплату, как и в остальных компаниях, но тут мне не пришлось бы переезжать. Получился беспроигрышный вариант». Крааку выбранная бизнес-модель казалась жизнеспособной. Запуск стартапа – всегда рискованное дело, но если в игровой индустрии и есть отрасль, где спрос всегда превышает предложение, то это программирование.
ЗАПУСК СТАРТАПА – ВСЕГДА РИСКОВАННОЕ ДЕЛО, НО ЕСЛИ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ И ЕСТЬ ОТРАСЛЬ, ГДЕ СПРОС ВСЕГДА ПРЕВЫШАЕТ ПРЕДЛОЖЕНИЕ, ТО ЭТО ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
Они назвали компанию CodeBeast, но из-за проблем с товарным знаком ее вскоре пришлось переименовать в Disbelief. Сначала сотрудники думали, что первое время без контрактов с работой будет глухо, но, к радости Стивов, они заключили первые сделки уже к концу мая – всего три месяца спустя после закрытия Irrational. Дэйв Лэнг, их старый друг со времен Midway, основал собственную аутсорсинговую студию Iron Galaxy и предложил Эллмору кое-какую контрактную работу. «Помню, как сказал ему: „Ты поехавший? Ты же развиваешь конкурента“, – вспоминает Элмор. – А он мне ответил: „Не парься. Выпускать игры очень сложно, и всегда нужны люди, которые могут помочь“».
В последующие годы Disbelief заключила несколько технических контрактов на всевозможные игры – как большие, так и маленькие. Ее команда работала над крупными франшизами вроде Gears of War и Borderlands и даже сотрудничала со старыми друзьями. Когда Гвен Фрей потребовалась техническая помощь с ее головоломкой Kine, первым делом она позвонила в Disbelief. Когда у новой студии Кена Левина, Ghost Story Games, возникли технические проблемы, ее сотрудники обратились к Disbelief. К 2021 году Стивы расширили свою компанию до двадцати пяти человек и двух офисов в Бостоне и Чикаго (куда Аничини вернулся, чтобы быть ближе к своей семье). Закрытие Irrational в итоге вылилось для них в неожиданный комфорт, успех и, главное, стабильность. «Компании и дальше будут поглощать друг друга, и одни выиграют, а другие проиграют, – говорит Стив Эллмор про игровую индустрию. – Но меня это не особо волнует, ведь мы продаем лопаты».
* * *
Вероятно, в скором времени вся индустрия высокобюджетных видеоигр будет устроена по примеру Disbelief. Цель такого подхода – решить или хотя бы смягчить проблему текучки, из-за которой такие люди, как Джо Фолстик, покидают индустрию. Сотрудникам Disbelief не нужно беспокоиться, что их следующая игра провалится, а компания закроется. Разрыв контракта или отмена проекта не ударят по Disbelief, потому что она дальновидно разложила яйца по разным корзинам. Новые технические потребности, новые платформы и новые проблемы будут возникать, пока графика в видеоиграх становится все детальнее. «Думаю, будущее окажется таким: небольшая команда, отвечающая за творческое видение, а вся остальная работа на аутсорсе, – поясняет Элмор. – Для этого нужна налаженная сеть, экосистема слаженно работающих компаний. Я вижу в этом будущее разработки игр».