Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В современной игровой индустрии вы, скорее всего, наняли бы на полный рабочий день кучку сотрудников и еще одну группу подрядчиков, тоже целыми днями работающих из вашего офиса, но технически оформленных как сторонняя компания – чтобы меньше им платить и не предоставлять такие баснословные льготы, как медицинская страховка или, упаси боже, отпуск. Когда через три года игра выйдет, вам придется уволить всех, кто вам больше не нужен. Кроме того, молитесь вашему богу (или богам), чтобы игра хорошо продавалась и издатель вас не закрыл.
Как же тогда будет выглядеть другой подход? Что если вместо попыток набрать штат художников и дизайнеров для создания Super Plumber Adventure 2 вы найдете команду в Юте, в которую входят эксперты по разработке уровней для платформеров, студию из Нью-Йорка, умеющую создавать великолепных трехмерных монстров, и компанию инженеров из Бразилии с техническими навыками, которые идеально подходят для вашей игры? Как автомобиль собирают из деталей, произведенных по всему миру, так и вашу высокобюджетную игру тоже соберут специалисты на удаленке. Да, возникнут некоторые проблемы – обсуждать творческие разногласия сложно даже лицом к лицу, не говоря уже о разных часовых поясах, как однажды ощутили на своей шкуре 2K Marin и 2K Australia. Но разве разбираться с этими проблемами не лучше, чем увольнять людей и закрывать студии?
Если бы каждая из этих специализированных компаний относилась к своим сотрудникам так же, как Disbelief – с ее неприятием кранчей и прозрачными зарплатами, – то, возможно, видеоигры удавалось бы создавать, не перемалывая людей. Вероятно, сотрудникам студий не пришлось бы выбирать между переездом каждые три года и полным уходом из индустрии видеоигр. «Я считаю, что небольшая студия на аутсорсе – это устойчивая модель, которая долго будет актуальной», – объясняет Майк Краак из Disbelief. Как и у всех разработчиков игр, у Краака есть за пахузой своя история увольнений. Свою первую работу в индустрии видеоигр он нашел в студии из Индианаполиса, которая закрылась, когда он был на пятом курсе[111]. «Я избегал покупки недвижимости еще со времен своего первого дома в Индианаполисе, – говорит Краак. – Теперь я подумываю купить квартиру. Не думаю, что в ближайшее время уеду из Бостона».
Концепцию индустрии видеоигр, состоящей в основном из специализированных контрактных студий, выдвигали многие. Эту тему серьезно обсуждала и команда разработчиков, с которыми мы уже встречались, – дизайнеры и аниматоры из Мэриленда, также пострадавшие из-за закрытия студии. Даже спустя годы эта команда называет то время лучшим периодом в своей жизни.
* * *
Еще до того как Big Huge Games столкнулась с проблемами в лице Курта Шиллинга, члены боевой ямы Джо Квадары любили шутить, что им надо основать свою компанию. Дизайнеры и аниматоры, которые играли в дурацкие игры и соревновались за трофеи, любили совместную работу и с восторгом читали отзывы на их боевую систему в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Охотник до соревнований, Квадара числился в команде главным дизайнером и однажды придумал название для своей гипотетической компании: «Просто добавь бои». «Тогда мы не воспринимали эту идею всерьез, но, наверное, она сработала бы, – комментирует дизайнер Джастин Перес. – Что если бы мы объединились, стали гастролировать по проектам и делать для них боевые системы?»
Всерьез об этом, правда, никто не думал. Когда Big Huge Games внезапно перестала платить сотрудникам жалование и через девять дней закрылась, ни у кого не осталось времени подумать о создании какой-то там компании. Они были слишком заняты поисками денег на оплату жилья и нового места работы. Некоторые перебрались в скоропостижно скончавшуюся Impossible Studios, в то время как остальные отправились в другие города, и идея команды дизайнеров боевых систем умерла, не успев родиться.
После закрытия Impossible Studios в 2013 году Квадара вернулся в Сан-Франциско и проработал год в Crystal Dynamics, где он когда-то начинал свою карьеру, а затем устроился на работу в издательский отдел филиала 2K в Новато. «Я пережил два закрытия студий за год, и оба были неожиданными, – говорит Квадара. – Я чувствовал, что чего-то не понимаю, поэтому подумал поработать в издательстве и понять, как все устроено». 2K была рада помочь. Он устроился туда в 2014 году – через год после того, как убили 2K Marin. В 2015 году, год спустя, Джо собственными глазами увидел, как издатель жестоко расправился с 2K Australia. Квадара работал со многими людьми оттуда.
Джо больше всего нравилось трудиться на крупного издателя. Было одновременно и сложно, и интересно заниматься несколькими играми за раз, а не посвящать годы одному проекту, как он делал раньше. Квадара также познакомился с некоторыми хитрыми схемами публичных компаний, которые превыше всего ценили показатели финансовых кварталов. «Когда работаешь с игрой, которой предсказывают не лучшие продажи, вроде The Bureau: XCOM Declassified, то ее выход можно и задержать, – объясняет Квадара, – чтобы потом выпустить ее в том же финансовом году, что и Grand Theft Auto или Red Dead Redemption»[112]. Три с половиной года Квадара работал в ангаре 2K в Новато, координируя свои действия с разработчиками по всему миру, чтобы помогать им закончить игры. «Я отлично справлялся с работой, – говорил он. – Но мне было скучно. Два дня в неделю я выполнял свои обязанности, а в остальные три рубился в Street Fighter или пытался не сойти с ума».
Квадара обратился к одному из своих наставников: ветерану геймдизайна по имени Эрик Уильямс, который работал консультантом по боевым системам. Эти двое уже пересекались, когда Квадара начал работать в Big Huge Games в 2008 году. Уильямс работал над многими частями God of War, консультировал зародыш Kingdoms of Amalur: Reckoning и часто побуждал Квадару тоже стать консультантом-фрилансером. «Когда мы встретились, он мне сказал: „Ты мог бы начать хоть сейчас“, – но я ему не поверил, – объясняет Джо. – Когда подвернулась возможность, Эрик придал мне уверенности». Жена тоже подталкивала Квадару к решительному шагу, и осенью 2017 года он ушел из 2K и стал независимым консультантом. Когда он рассказал начальникам в 2K о своих планах, те, к облегчению Джо, стали его первыми клиентами. В последующие месяцы и годы он добился успеха как консультант, привлекая больших и малых клиентов, играм которых требовалась помощь с боевыми системами.
Легко представить, как Квадара может попытаться достучаться до ребят из боевой ямы и предложить им воссоединиться. Некоторые дизайнеры и аниматоры, трудившиеся вместе с Квадарой в Big Huge Games, называли тот опыт работы лучшим в жизни. Разумеется, они рассмотрят предложение, если Джо позвонит. Возможно, «Просто добавь бои» наконец-то станет явью.