Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но есть и ложка дегтя: чтобы стать гроссмейстером, недостаточно просто слушать правильную музыку или читать нужные книги по саморазвитию. Эти люди в течение минимум десяти лет сосредоточенно обучались и практиковались. Потенциал мозга огромен, и его действительно можно раскрыть, но для этого определенно требуются усилия и время.
Сосредоточимся на игре
Если вы будете регулярно играть в шахматы, то постепенно улучшите навык выполнения задач, напрямую или косвенно с ними связанных, но этот перенос относительно ограничен. Сторонники включения игры в школьную образовательную программу утверждают, что «шахматы делают нас умнее», но никакие крупные, проведенные должным образом эксперименты этот факт еще не подтвердили[290]. Существуют ли исследования, способные доказать факт широкого переноса навыков на задачи и области, отличные от той, в которой вы развиваетесь?
Когнитивным психологам пришлось переосмыслить пределы подобного переноса, когда в 2003 году Шон Грин и Дафна Бавелье из Университета Рочестера провели целый ряд удивительных экспериментов[291]. Главный вывод исследований заключался в том, что страсть к видеоиграм позволяет улучшить выполнение определенных базовых когнитивных задач, которые на первый взгляд не связаны с этими видеоиграми. Первые четыре эксперимента показали, что опытные игроки (те, кто играл не менее четырех часов в неделю на протяжении последних шести месяцев) лучше новичков справлялись с тестами на внимание и восприятие. Подобное сравнение кажется любопытным и даже провокационным, но по пятой главе мы помним: сама по себе ассоциация не подтверждает причинно-следственные выводы. Вполне возможно, что геймерами изначально становятся люди с лучшим вниманием и восприятием или что причиной расхождений в когнитивных показателях являются совершенно другие различия между игроками разных уровней. Коллега Дэна Уолтер Бут, профессор психологии из Университета Флориды, приводит пример одного из таких факторов: «Студенты, способные улаживать дела в колледже и при этом массу времени проводить за играми, отличаются от тех, кому нужно больше времени уделять учебе»[292]. Единственный способ избежать влияния таких сторонних факторов и однозначно определить, улучшают ли видеоигры внимание и восприятие, – это научить испытуемых играть с нуля, а затем посмотреть, улучшились ли их когнитивные способности.
В заключительном эксперименте Грин и Бавелье именно так и поступили. Они собрали начинающих геймеров (людей, которые в течение предыдущих шести месяцев практически не играли в видеоигры) и случайным образом распределили их в одну из двух групп. Участники первой группы в течение часа десять дней подряд играли в Medal of Honor, игру в жанре «шутера от первого лица», где игроки наблюдают за происходящим глазами своего персонажа. Вторая группа столько же времени играла в двухмерную головоломку «Тетрис». Перед началом эксперимента каждый участник выполнил ряд базовых заданий на проверку когнитивных навыков, восприятия и внимания, а после тренировок прошел все эти тестирования еще раз. Например, в одном из заданий под названием «полезное поле зрения» перед глазами игрока на долю секунды появлялся простой объект, и человеку нужно было определить, что это (например, легковой автомобиль или грузовик). Одновременно с этим в отдалении появлялся следующий объект, и тогда участнику эксперимента предстояло определить конкретное место. Таким образом ученые оценивали, насколько хорошо испытуемым удается сфокусировать внимание на центральном объекте, когда нужно также следить за периферией.
Грин и Бавелье предположили, что экшн-игры помогут участникам лучше справляться с этим заданием, поскольку для успешного прохождения игрокам важно фокусироваться на широком секторе обзора. «Тетрис» такого эффекта не предполагает, поскольку не требует от игроков аналогичного распределения внимания. Результаты исследования подтвердили прогноз ученых: участники, игравшие в Medal of Honor, продемонстрировали более высокие показатели по решению ряда задач на внимание и восприятие, а группа тех, кто играл в «Тетрис», никаких улучшений не продемонстрировала. Игроки Medal of Honor в два раза точнее выполняли тест на работу поля зрения, чем до начала тренировки: если изначально они правильно определяли местоположение лишь 25 % периферийных объектов, то через десять дней этот показатель вырос до 50 %.
Результаты этого открытия попали в журнал Nature. Выводы были настолько удивительными, потому что исследование, казалось, разрушает стену между двумя подходами к развитию умственных способностей через практику. Допустим, вы хотите стать экспертом по судоку и сутки напролет только этим и занимаетесь, решаете головоломки. Конечно, постепенно вы начнете справляться с этой задачей быстрее и точнее. Более того, возможно, вскоре выяснится, что вы также научились решать кен-кен, разновидность судоку, хотя фактически ни разу целенаправленно для этого не тренировались. Более высокие результаты при выполнении головоломки кен-кен являются примером «переноса в узком диапазоне», когда улучшение одного когнитивного навыка положительно влияет на другие, смежные. Мы бы больше удивились, обнаружив, что любовь к судоку помогла нам лучше рассчитывать в уме сумму чаевых, заполнять налоговые декларации или запоминать номера телефонов. Это был бы уже «перенос в широком диапазоне», потому что все эти задачи на первый взгляд не имеют с головоломками ничего общего. Если вы играете в Medal of Honor, чтобы лучше видеть цель в аналогичном шутере от первого лица, то это пример «узкого» переноса. Но играть в Medal of Honor, чтобы обращать больше внимания на окружающую обстановку, будучи за рулем автомобиля, – это все равно что решать судоку ради лучшего запоминания телефонных номеров. Это пример «широкого» переноса, и он ценен тем, что улучшает те аспекты познания, которые мы не тренируем целенаправленно. Более того, дополнительный навык развивается благодаря достаточно забавной и увлекательной активности. Готовы поспорить, что тезис «совершенство в практике» станет более актуальным, если «практика» целиком будет состоять из видеоигр.
Играть в Medal of Honor, чтобы обращать больше внимания на окружающую обстановку, будучи за рулем автомобиля, – это все равно что решать судоку ради лучшего запоминания телефонных номеров.
Эксперимент Грина и Бавелье позволяет высказать предположение, что видеоигры действительно помогают развить скрытый потенциал, развивая более широкие навыки без целенаправленной отработки. Совершенно неясно, почему десятиминутное пассивное прослушивание композиций Моцарта должно повлиять на когнитивные навыки, не связанные с музыкой или даже слухом (допустим, пространственное мышление). Но видеоигры заставляют игроков активно задействовать совершенно различные навыки.
Так что идея о том, что десять часов игры, удерживающей внимание игроков в широком поле обзора, могут действительно улучшить результаты теста, при котором важно внимательно следить за происходящим на широком дисплее, не так уж и невероятна. Даже если во многих других отношениях игровые и тестовые условия отличаются друг от друга.
Возможно, самым удивительным аспектом этого эксперимента оказалось то, что для его результатов потребовалось всего десять часов тренировок. Только подумайте о последствиях такого открытия. Мы и так большую часть жизни