Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Противоположный образ – взрослый мужчина и молодая девушка – наводил бы на другие… мысли, – смеется Уэда. – Основной подтекст все еще слегка эротичен. Но когда у вас более высокая женщина и парень помоложе, этот подтекст лучше скрадывается, он не так прямолинеен. Сначала я думал, что мальчику должно быть 11, а девочке – 19. Но когда вы начинаете думать, что могло бы между ними произойти, я не мог представить себе хороший финал. Так что я сделал разницу в возрасте меньше: 13 и 16.
Поскольку игрок управлял Ико, привязаться к герою было проще. А вот заставить игрока сопереживать Йорде было сложно. «С самого начала я хотел, чтобы в этой игре герои добивались всего, действуя вместе, – говорит Уэда. – Но поскольку девушкой управлял ИИ, нам пришлось делать его умнее, чтобы она была активнее».
В начале игры Йорде почти всегда нужна помощь. Если вы хотите, чтобы она взобралась на небольшой уступ, сначала на него должен забраться Ико, потом повернуться к ней и протянуть ей руку. И вы так привыкали это делать, что в итоге делали все на автомате. Но примерно на середине игры, когда вы уже готовы повернуться и помочь ей подняться, Йорда забирается наверх сама. «Некоторые игроки просто теряют дар речи, когда она так делает», – говорит Уэда.
Кроме того, игроку нужно раз за разом повторять другое действие, чтобы Йорда могла переправиться через провалы, которые кажутся неприступными, – подвести Ико к самому краю пропасти и затем протянуть Йорде руку. Она побежит к своему краю пропасти, прыгнет, в последний момент хватаясь за руку Ико, и какое-то время будет висеть над пропастью, пока герой не вытянет ее наверх.
Эта ситуация повторяется в игре несколько раз и обыгрывается в одной из финальных драматических сцен. Когда Ико и Йорда доходят до выхода из замка, злая Королева, которая хочет поймать Йорду, ловит их, запечатывает выход и поднимает мост, который ведет к свободе. Отделенный от Йорды увеличивающейся пропастью игрок сначала пытается покинуть замок (и не может), пытается найти спрятанный секретный проход под мостом (его там нет) и, наконец, пытается убедить Йорду прыгнуть (она отказывается). В итоге игрок понимает, что должен положиться на Йорду так же, как она полагалась на него всю игру, – просто довериться ей. Он прыгает через пропасть, и она успевает схватить его в последний момент.
Реалистичный мир и убедительно живые герои вместе создают ранее невиданную по интенсивности эмоциональную привязанность. Вы ассоциируете себя с Ико и Йордой так же, как с любимыми персонажами из книг или фильмов, и, возможно, даже сильнее, потому что вы действительно управляете их действиями. Ваши действия отражают ваш характер или тот характер, которым вы решите наделить Ико: вы можете водить Йорду за руку или можете отпустить ее, чтобы она сама шла за вами. После особенно сложного отрывка вы можете просто постоять на каком-нибудь парапете с Йордой, просто держать ее за руку и смотреть на пейзаж, потому что чувствуете себя вымотанным.
«Многие дизайнеры творят в рамках, заданных миром игр. Но, убрав стереотипные вещи, я хотел показать, что это не просто видеоигра, это развлекательный продукт. У людей слишком узкие представления о том, что такое видеоигра. Лучше пусть игры будут считать развлекательным продуктом, которым просто можно управлять с помощью контроллера Dual Shock».
«Я очень радуюсь, когда мне рассказывают, что родители смотрят, как их дети играют в ICO. Думаю, это тоже очень важно. Я всегда думаю о моей матери, когда создаю игры – вряд ли она одобрила бы все в моих играх, но думаю, важно, чтобы в игре были какие-то вещи, которые она оценила бы. Важно заинтересовывать играми людей, которые обычно ими не интересуются. Другие такие игры – это, например, Parappa the Rapper. Или первая Virtua Fighter. Это одна из первых 3D-игр, и поэтому ей удалось привлечь тех, кто обычно в игры не играет».
Эйдзи Аонума
Возможно, спустя десятилетия ICO будут называть первым шагом на пути к «чистым играм», чьи авторы не пытаются воспроизвести стиль японских аниме или имитировать голливудское кино, добавляя продолжительные неинтерактивные кинематографичные сцены и долгие диалоги, а рассказывают историю. И, рассказывая ее, вызывают сопоставимый эмоциональный отклик, делая акцент на вещах, которые возможны только в видеоиграх. Это та причина, по которой заядлые геймеры с нетерпением ждут новые игры Фумито Уэды[351].
Выставка Electronics Entertainment Expo, или, сокращенно, Е3, – главное индустриальное видеоигровое мероприятие. Каждый год в течение трех летних дней десятки тысяч посетителей – все, кто связан с игровой индустрией, – собираются в Лос-Анджелесском конференц-центре, чтобы провести деловые переговоры, повеселиться и сыграть в ранние версии игры, которые официально выйдут только через многие месяцы, а возможно, и годы. Посетители приезжают со всего мира, заполняя гостиницы в даунтауне, и платят по восемь долларов и больше за посредственные бургеры в местном буфете – все ради того, чтобы поучаствовать в грандиозном шоу.
Стенд Nintendo на Е3 – cамый большой. Он окружен временными стенами, покрыт экранами, которые свисают с потолка, и предлагает множество развлечений и игр – практически вся выставка в миниатюре. Некоторые посетители добровольно проводят все три дня на стенде Nintendo и все равно не успевают сыграть в каждую из доступных тут игр. На Е3 2003, проходившей с 14 по 16 мая, на стенде Nintendo были показаны игры, для которых игрокам требовалось подключить свои Game Boy Advance к Nintendo GameCube. Сам функционал не был новым, но представленные игры задействовали его активнее, чем их предшественницы.
Две особенно необычные новинки – мультиплеерные игры на четырех участников. Всем четверым требовалось подключить свои Game Boy Advance к одной GameCube. Чтобы собрать такой набор для игры, явно потребуется немало денег, но сами игры стоили того – это были свежие выпуски «Зельды», соревновательные