Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как и многие крупные игры Nintendo, Eternal Darkness находилась в разработке больше трех лет. Сначала ее собирались делать для Nintendo 64, но, когда разработка уже подходила к концу и игру дважды показали на Е3, было принято решение сменить платформу на GameCube. «Мы не любим говорить о времени разработки, – говорит Дьяк, – но можете догадаться, сколько это у нас заняло. Eternal Darkness не предполагалось делать долго, но нам пришлось поменять платформу. И перейти с N64 на GameCube – довольно значительное изменение. И ведь игра была почти готова. Мы не хотим еще раз так же долго делать игру, но такое решение не от нас зависит».
Silicon Knights явно разделяет взгляды Nintendo на то, что нужно делать игру столько времени, сколько потребуется, чтобы она была настолько хороша, насколько возможно. «Мы работали со многими людьми из индустрии, и все они говорят, как важно успеть к дедлайну, и так далее. Nintendo говорит прежде всего о качестве. Других издателей нам приходится упрашивать, чтобы нам дали еще поработать над игрой. Они говорят: “Нет, нет… выпускайте ее!” А Nintendo мы говорим: “Мы хотели бы над этим побольше поработать”, и нам отвечают: “Да, мы тоже этого хотели бы”».
Игровой процесс в Eternal Darkness был неразрывно связан с сюжетом. На первый взгляд это была игра, похожая на приключенческие экшены вроде «Зельды», с множеством лабиринтов и пазлами в духе квестов из серии King’s Quest. Отличалась же она тем, что в ней был «счетчик душевного равновесия». На экране отображались три шкалы: как и в «Зельде», игрок видел счетчики здоровья и магии, которые функционировали привычным образом. А еще был «счетчик душевного равновесия» – показатель уменьшался всякий раз, когда игрок видел какое-нибудь жуткое существо, и, если этот показатель становился опасно низким, могло произойти всякое. Например, экран становился черным. Могло появиться сообщение, что контроллер отключен – прямо когда зомби пытались растерзать беззащитного персонажа игрока. По экрану могла пробежать очень реалистичная тень большого паука и исчезнуть, никак не давая понять, что это все происходит только в игре.
Такие «эффекты нестабильной психики», как вы заметите, влияли в основном на игрока. В Японии игру назвали Manekareta Juusan-nin – «Тринадцать приглашенных». В игре было только 12 персонажей, тринадцатым был сам игрок.
Насколько японские гейм-дизайнеры из Nintendo улучшили произведение Silicon Knights? «Очень значительно. Самая суть геймплея – дело рук Nintendo. Мы столькому научились во время той разработки. Они помогли нам создать правильное ощущение от игрового процесса, помогли со скоординированными по цвету игровыми элементами. Мы вплетали историю в геймплей… И драки с боссами мне очень напоминают игры Nintendo.
Работать с Сигэру Миямото – все равно что работать с Аристотелем, с одним из великих мастеров. Геймплей – это его стихия, и в ней он ориентируется как никто. У него есть талант, озарение, видение и понимание геймплея на концептуальном уровне – такое, какое я больше ни у кого не встречал. Он сядет и будет играть долго, и откажется что-либо говорить, пока не закончит. И когда он наконец скажет свое мнение, то его замечание будет настолько глубоким, что буквально уйдут недели, чтобы понять, что он имеет в виду. И вы потом спрашиваете: “Так вы вот это имели в виду?” И он ответит: “Да, теперь вы поняли”. И я почувствую себя как “Кузнечик” из телесериала “Кун-фу”.
Например, однажды он сказал, как было бы здорово, если бы мы смогли сделать что-то, чтобы персонажи казались более… живыми, а не деревянными. Чтобы они реагировали на окружение, как живые люди. Я обдумывал это несколько недель. И мы создали “реагирующую анимационную систему”, благодаря которой персонажи могли проследить за какими-то вещами взглядом, уставиться на них, быстро отвести глаза. Благодаря ей, даже если вы откладывали контроллер, персонажи все равно немного двигались, они казались живыми.
И если вы решили, будто Миямото каждые четыре месяца играет в игру и делится с нами своим мнением, то процесс на самом деле выглядит иначе. Мы общаемся все время. Проводим видеоконференции. Часто летаем в Киото, в том числе группами… С ним очень легко общаться и находить общий язык. Иногда даже поражает, как он спокойно и расслабленно преподносит революционные идеи. На совещаниях мне иногда хотелось вскочить и сказать: “Да это же гениально!” После нескольких совещаний я начал думать, что буду звучать как заезженная пластинка, если действительно стану так делать»[356].
Но ведь наверняка возникают конфликты из-за стилистики, когда подход в духе Голливуда сталкивается со знаменитым консерватизмом Nintendo? Например, в Eternal Darkness героев озвучили профессиональные актеры. А предыдущие игры Nintendo – например, Super Mario 64 и Mischief Makers – озвучивали просто разные сотрудники Nintendo (например, редактор журнала Nintendo Power Лесли Суон озвучила Принцессу Пич). Дьяк уверенно говорит, что если разногласия и бывают, то они малозначимы. «Многие люди любят раздувать драму и говорить, что если работаешь с Nintendo, то внутренних конфликтов – не оберешься. Но это не так. Это совместный труд, цель которого – сделать игру лучше. И если для этого нужно сделать что-то настолько очевидное, как, например, пригласить профессиональных актеров, чтобы они озвучили сложный сценарий, то в Nintendo скажут: “Хорошо, с чего начнем? Как это организовать?”»
Следующий проект Silicon Knights – новый выпуск серии, которая ближе всех к Eternal Darkness по сложности диалогов и стремлению к кинематографичности. Metal Gear Solid: Teh Twin Snakes – это предназначенный исключительно для GameCube ремейк стелс-экшена Metal Gear Solid для PlayStation (1997) – хита, который получил высокие оценки от критиков и стал коммерчески успешным во всем мире. Придуманный в Konami гейм-дизайнером Хидео Кодзимой Metal Gear Solid стал третьим по счету и крайне долгожданным выпуском серии Metal Gear, которая началась на компьютерах MSX, но по-настоящему популярной стала, когда ее перенесли на Famicom (NES) в 1987 году.
Кодзима сделал геймплей Metal Gear совершенно непохожим практически на все остальные игры о человеке с огнестрельным оружием, существовавшие для Famicom. Игрок в роли спецагента Солида Снейка должен был максимально стараться избегать прямых схваток с противниками: обходить охранников и отключать охранные системы. По мере развития событий Снейк пробирался все дальше по вражеской территории, а сюжет удивлял внезапными поворотами, о которых герой в основном узнавал благодаря радиосвязи с внешним миром. Локализованная версия для NES, которую выпустили в 1988 году, была популярна в очень узких кругах. Взрослая аудитория, для