Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Уже за этот небольшой отрезок игры I, Robot успевает сделать несколько вещей, намного позже ставших для 3D-видеоигр обыденными. Инструкции к играм того времени часто писались на самих автоматах или прилагались к играм в виде небольших буклетов или книжек. Даже интуитивно понятная PONG в аркадной версии описывала правила игры и то, что нужно делать для победы. Но пространственный реализм 3D-игр мотивирует разработчиков создавать как можно более естественный опыт погружения. Такой же естественной должна быть и обучающая часть. Как проложить кратчайший путь между игроком, впервые взявшим в руки мышь, и его аватаром – солдатом с боевым опытом из военного шутера? Создать типичный эпизод прохождения боевой тренировки: декорации напоминают «реальные», но еще не слишком, вместо «реальных» врагов – неспешно двигающиеся мишени. Игроки с опытом пробегут такой эпизод за пару десятков секунд, у новобранцев будет время освоиться. I, Robot при всей ее непривычности успешно сжимает обучение до сценки в несколько секунд, причем играя на внутренней мотивации игрока. В этот момент ничего не говорится о таймере или наборе очков, игрока подталкивают задать простой вопрос: «Так что произойдет, если я все-таки прыгну?»
Во время самой игры нам необходимо рассчитывать, сколько времени мы проведем в воздухе, успеем ли перепрыгнуть на другую сторону до того, как следящий за нами глаз вновь откроет веки. Пространство I, Robot от уровня к уровню постепенно усложняется, и к глазу добавятся новые угрозы, а нам всё активнее придется менять угол обзора, чтобы разглядеть загороженные препятствиями клетки, – в вопросах раздельного управления аватаром и камерой игра тоже была первопроходцем. Возрастающая сложность в данном случае является фактором, зависящим не только от самого характера угроз, но и от доступного нам пространства для маневра, а также общего количества и расположения клеток, которые нам предстоит закрасить на уровне: сложно увернуться даже от примитивной и прямолинейной атаки, если нельзя легко отойти в сторону. Подобная изменчивость состояния игры в зависимости от того, где именно мы находимся и сколько вообще мест на уровне мы можем назвать относительно безопасными, также является отличительной чертой более динамичных и сложных игровых миров, в чем I, Robot шагнула намного дальше большинства аркадных конкурентов своего времени.
Последняя находка I, Robot проявляется во время перехода между уровнями. Когда игрок уничтожает очередной глаз и добирается до конца уровня, к следующей площадке робот отправляется в полет. В этом сегменте I, Robot ненадолго превращается в совершенно другую игру – робот летит сам с постоянной скоростью, нам остается только маневрировать и стрелять по препятствиям, обходить их или сражаться с той самой гигантской головой, стреляющей в ответ. Меняется практически весь набор механик, с ними меняется и жанровая принадлежность. Но диссонанса в восприятии не возникает, так как сохраняется как преемственность образа нашего аватара с общей схемой управления, так и постоянство нашей перспективы – мы продолжаем смотреть на мир с позиции чуть позади и выше робота. Намного позже подобное жонглирование жанрами и механиками мы увидим в играх Blast Corps (1997), Urban Chaos (1999), сериях Tomb Raider, Halo и Grand Theft Auto, где сочетаются управление человеком и транспортными средствами. Впрочем, наиболее ярким примером радикального, но всё же гармоничного сочетания жанров следует назвать NieR: Automata (2017). В этой игре постоянно меняется перспектива: мы исследуем большой открытый мир привычным способом и управляем камерой, но во многих местах управление ею теряется и мы изучаем локации как серии платформ с видом сбоку или сражаемся на аренах с видом сверху; ненадолго мы и вовсе попадаем в текстовую адвенчуру. Ощущения даже от резких смен перспективы сглаживаются как постоянством механик и управления, так и универсальностью преодоления препятствий и самих угроз. Кнопка стрельбы всегда отвечает за стрельбу, и мы всегда можем легко прицелиться во врагов при любой постановке камеры, как и уворачиваться от их атак.
Но I, Robot всё же очень недолго удерживает внутреннюю мотивацию игрока – всё остальное время, которое вы проведете в игре, будет потрачено на достижение целей, поставленных самой игрой. Можно ли создавать игры с постоянным расчетом на переменчивые желания игрока и его любопытство? Ответы на этот вопрос различные разработчики тоже ищут по-своему. Одних авторов эти поиски привели к созданию нарративно-исследовательских игр вроде Gone Home (2013), Firewatch (2016) или The Stanley Parable (2013), каждая из которых использует пространство по-своему: как симуляцию «места с историей», декораций для сюжета или пространства выбора в повествовании. Для других ответом стала попытка обуздать внимание игрока, превратить его в часть общей игровой машины. С одной стороны, подобные игры создают для игрока сцены-спектакли, которые он либо не может не заметить, либо ему всячески подсказывают, куда стоит смотреть: здесь можно вспомнить многочисленные взрывы и полеты на вертолетах в серии Call of Duty или использование элементов управления для того, чтобы на время передать управление камерой разработчику, чем пользуются в серии Uncharted. С другой стороны, в больших играх с открытым миром нередко прибегают к сокрытию информации и доступной активности, помечая для игрока только вышки в еще не исследованных районах, на которые нужно сначала забраться, а потом уже осмотреть окрестности с высоты птичьего полета (подобные сцены, как правило, сопровождаются соответствующей работой камеры). Третья же группа пошла по радикальному пути тотальной интерактивности. Если создается шутер, то в нем на выстрел откликается не только вражеское тело, но каждый миллиметр окружения – так, любой выстрел мимо цели в F.E.A.R. (2005) всё равно давал игроку отклик даже при попадании в голую стену в виде облака цементной пыли; подобной зрелищностью руководствовались и многие другие шутеры со ставкой на разрушаемость окружения.
Примерно подобными принципами руководствовались и создатели Deus Ex (2000) – ее пространства стремились сделать настолько реальными, что симуляция должна была преодолеть рамки игровой логики. Из нее должны были исчезнуть типичные игровые условности вроде пройденного уровня или запирающей игрока наедине с собой головоломки. Пространство игры должно работать так, чтобы к нему всегда можно было применить логику реальной жизни – наконец-то посмотреть на ящик не как на препятствие или игрушку, а как на обычный объект реального мира. Пожалуй, намного амбициознее в этом отношении окажется только Minecraft (2011), вышедшая через каких-то 11 лет, в которой, кажется, можно строить, разрушать и моделировать абсолютно всё.
Так насколько успешными оказались эти поиски? Любителям видеоигр нынешнего дня выпала удача жить в интересное время, когда правильно заданный вопрос становится уже частичным решением творческой задачи, а любой поиск является прежде всего творческим, а не только инженерным. Ни один путь не дает нам конечного ответа на вопрос «Какова роль автора в отношениях между игроком и пространством игры?»: дорогие игры с красивыми сценами ругают за подражание кино, вышки – за однообразие, тотальные симуляции – за громоздкость и необходимость веселить себя самому. Не будет излишним допущением сказать, что достижение полноценного пространственного реализма и накопление большого количества методов перемещения и наблюдения в виртуальных пространствах приблизило проблемы трехмерных видеоигр к проблемам реальной архитектуры. Именно