litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 81
Перейти на страницу:
но сейчас для нас важнее использование в ней третьего измерения. Отдаленно структура игры напоминает Donkey Kong, вышедшую двумя годами ранее. Как и в Donkey Kong, мы сразу видим злодея – гигантскую парящую голову – и между нами смоделировано некое пространство. Небольшое обучение игрок проходит прямо во время игры, здесь оно представлено в форме диалога. Гигантская голова обращается к небольшому роботу под нашим управлением со словами «Закон: прыгать запрещено». «О, да, и почему же» – отвечает за нас робот. Между платформой, где мы начинаем игру, и остальными площадками зияют пропасти – движение в любую сторону приведет к тому самому запретному прыжку. «А вот почему» – с этими словами гигантский глаз выпустит смертельный луч и взорвет робота, игра вернется к исходному состоянию, а мы поймем, что прыгать нужно тогда, когда этот глаз закрыт. Чтобы пройти на следующую стадию, нужно пройтись по всем красным клеткам игрового поля, после чего они перекрасятся в синий цвет. Если где-то по направлению движения робота есть клетка, то он всегда сможет до нее добраться, даже если от его позиции до нее нужно перепрыгнуть пропасть величиной со всё поле. При этом между двумя такими клетками образуется и мост, что делает перемещение игрока несколько безопаснее. Как только все клетки окажутся закрашены, робот уничтожит преграждающий ему путь щит и отправится на следующий уровень.

Уже за этот небольшой отрезок игры I, Robot успевает сделать несколько вещей, намного позже ставших для 3D-видеоигр обыденными. Инструкции к играм того времени часто писались на самих автоматах или прилагались к играм в виде небольших буклетов или книжек. Даже интуитивно понятная PONG в аркадной версии описывала правила игры и то, что нужно делать для победы. Но пространственный реализм 3D-игр мотивирует разработчиков создавать как можно более естественный опыт погружения. Такой же естественной должна быть и обучающая часть. Как проложить кратчайший путь между игроком, впервые взявшим в руки мышь, и его аватаром – солдатом с боевым опытом из военного шутера? Создать типичный эпизод прохождения боевой тренировки: декорации напоминают «реальные», но еще не слишком, вместо «реальных» врагов – неспешно двигающиеся мишени. Игроки с опытом пробегут такой эпизод за пару десятков секунд, у новобранцев будет время освоиться. I, Robot при всей ее непривычности успешно сжимает обучение до сценки в несколько секунд, причем играя на внутренней мотивации игрока. В этот момент ничего не говорится о таймере или наборе очков, игрока подталкивают задать простой вопрос: «Так что произойдет, если я все-таки прыгну?»

Во время самой игры нам необходимо рассчитывать, сколько времени мы проведем в воздухе, успеем ли перепрыгнуть на другую сторону до того, как следящий за нами глаз вновь откроет веки. Пространство I, Robot от уровня к уровню постепенно усложняется, и к глазу добавятся новые угрозы, а нам всё активнее придется менять угол обзора, чтобы разглядеть загороженные препятствиями клетки, – в вопросах раздельного управления аватаром и камерой игра тоже была первопроходцем. Возрастающая сложность в данном случае является фактором, зависящим не только от самого характера угроз, но и от доступного нам пространства для маневра, а также общего количества и расположения клеток, которые нам предстоит закрасить на уровне: сложно увернуться даже от примитивной и прямолинейной атаки, если нельзя легко отойти в сторону. Подобная изменчивость состояния игры в зависимости от того, где именно мы находимся и сколько вообще мест на уровне мы можем назвать относительно безопасными, также является отличительной чертой более динамичных и сложных игровых миров, в чем I, Robot шагнула намного дальше большинства аркадных конкурентов своего времени.

Последняя находка I, Robot проявляется во время перехода между уровнями. Когда игрок уничтожает очередной глаз и добирается до конца уровня, к следующей площадке робот отправляется в полет. В этом сегменте I, Robot ненадолго превращается в совершенно другую игру – робот летит сам с постоянной скоростью, нам остается только маневрировать и стрелять по препятствиям, обходить их или сражаться с той самой гигантской головой, стреляющей в ответ. Меняется практически весь набор механик, с ними меняется и жанровая принадлежность. Но диссонанса в восприятии не возникает, так как сохраняется как преемственность образа нашего аватара с общей схемой управления, так и постоянство нашей перспективы – мы продолжаем смотреть на мир с позиции чуть позади и выше робота. Намного позже подобное жонглирование жанрами и механиками мы увидим в играх Blast Corps (1997), Urban Chaos (1999), сериях Tomb Raider, Halo и Grand Theft Auto, где сочетаются управление человеком и транспортными средствами. Впрочем, наиболее ярким примером радикального, но всё же гармоничного сочетания жанров следует назвать NieR: Automata (2017). В этой игре постоянно меняется перспектива: мы исследуем большой открытый мир привычным способом и управляем камерой, но во многих местах управление ею теряется и мы изучаем локации как серии платформ с видом сбоку или сражаемся на аренах с видом сверху; ненадолго мы и вовсе попадаем в текстовую адвенчуру. Ощущения даже от резких смен перспективы сглаживаются как постоянством механик и управления, так и универсальностью преодоления препятствий и самих угроз. Кнопка стрельбы всегда отвечает за стрельбу, и мы всегда можем легко прицелиться во врагов при любой постановке камеры, как и уворачиваться от их атак.

Но I, Robot всё же очень недолго удерживает внутреннюю мотивацию игрока – всё остальное время, которое вы проведете в игре, будет потрачено на достижение целей, поставленных самой игрой. Можно ли создавать игры с постоянным расчетом на переменчивые желания игрока и его любопытство? Ответы на этот вопрос различные разработчики тоже ищут по-своему. Одних авторов эти поиски привели к созданию нарративно-исследовательских игр вроде Gone Home (2013), Firewatch (2016) или The Stanley Parable (2013), каждая из которых использует пространство по-своему: как симуляцию «места с историей», декораций для сюжета или пространства выбора в повествовании. Для других ответом стала попытка обуздать внимание игрока, превратить его в часть общей игровой машины. С одной стороны, подобные игры создают для игрока сцены-спектакли, которые он либо не может не заметить, либо ему всячески подсказывают, куда стоит смотреть: здесь можно вспомнить многочисленные взрывы и полеты на вертолетах в серии Call of Duty или использование элементов управления для того, чтобы на время передать управление камерой разработчику, чем пользуются в серии Uncharted. С другой стороны, в больших играх с открытым миром нередко прибегают к сокрытию информации и доступной активности, помечая для игрока только вышки в еще не исследованных районах, на которые нужно сначала забраться, а потом уже осмотреть окрестности с высоты птичьего полета (подобные сцены, как правило, сопровождаются соответствующей работой камеры). Третья же группа пошла по радикальному пути тотальной интерактивности. Если создается шутер, то в нем на выстрел откликается не только вражеское тело, но каждый миллиметр окружения – так, любой выстрел мимо цели в F.E.A.R. (2005) всё равно давал игроку отклик даже при попадании в голую стену в виде облака цементной пыли; подобной зрелищностью руководствовались и многие другие шутеры со ставкой на разрушаемость окружения.

Примерно подобными принципами руководствовались и создатели Deus Ex (2000) – ее пространства стремились сделать настолько реальными, что симуляция должна была преодолеть рамки игровой логики. Из нее должны были исчезнуть типичные игровые условности вроде пройденного уровня или запирающей игрока наедине с собой головоломки. Пространство игры должно работать так, чтобы к нему всегда можно было применить логику реальной жизни – наконец-то посмотреть на ящик не как на препятствие или игрушку, а как на обычный объект реального мира. Пожалуй, намного амбициознее в этом отношении окажется только Minecraft (2011), вышедшая через каких-то 11 лет, в которой, кажется, можно строить, разрушать и моделировать абсолютно всё.

Так насколько успешными оказались эти поиски? Любителям видеоигр нынешнего дня выпала удача жить в интересное время, когда правильно заданный вопрос становится уже частичным решением творческой задачи, а любой поиск является прежде всего творческим, а не только инженерным. Ни один путь не дает нам конечного ответа на вопрос «Какова роль автора в отношениях между игроком и пространством игры?»: дорогие игры с красивыми сценами ругают за подражание кино, вышки – за однообразие, тотальные симуляции – за громоздкость и необходимость веселить себя самому. Не будет излишним допущением сказать, что достижение полноценного пространственного реализма и накопление большого количества методов перемещения и наблюдения в виртуальных пространствах приблизило проблемы трехмерных видеоигр к проблемам реальной архитектуры. Именно

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?