litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 81
Перейти на страницу:
и Dragon’s Crown (2013), где ее образ позволяет объединить в понятную пространственную модель большой набор однотипных лабиринтов и полос препятствий. На каждом следующем этаже нас ждет примерно то же самое, но чуть сложнее. Эта неполнота, выборочность симуляции характерна и для высокотехнологичных проектов с большими бюджетами. В Marvel’s Spider-Man (2018) самое высокое здание игры – Башня Мстителей – хоть и обладает интересной внешней геометрией, которую мы можем изучить благодаря своим способностям, но всё же тщательно скрывает от игрока собственный интерьер. В общем, башни и небоскребы сложнее создавать прежде всего по причине их рукотворности, подразумевающей некий архитектурный замысел. Высота башни – результат не случайных геологических процессов, а осмысленной деятельности человека, башня всегда высока по какой-то причине. Пустота космоса лишена человеческого замысла, но пустота огромного зала наполнена им. Башня как рукотворный объект не просто располагается на каком-то ландшафте, но прямо противостоит природной среде вокруг себя, она всегда строится вопреки ее законам. И передать именно этот смысл для видеоигр подчас важнее, чем создать достоверную, но исключительно физическую симуляцию.

Сложность переноса подобных конструкций в видеоигры наталкивает нас на следующие вопросы: насколько вообще важны масштабы и разнообразие контента? Что делать с масштабными нерукотворными пространствами – чем-то средним между башней и космосом? Как и в случае с другими сложными архитектурными объектами, каждый автор находит свои ответы на эти вопросы. Примечательным примером здесь может выступить Red Dead Redemption 2 (2018) – игра о бескрайней Америке времен конца Дикого Запада. Игрок посетит несколько городов, но большая часть доступной ему территории представляет собой технически богатые декорации лесов, болот и прерий. В этих безлюдных местах всегда есть различные точки интереса, от редких животных до припрятанных кладов, но для перемещения между городами или точками заданий чаще всего достаточно вести коня по кратчайшему маршруту. Важную роль масштабность виртуального американского Запада обретает во время различных сюжетных сцен. Одна из проблем длинных диалогов в играх заключается в том, что в это время игрок оказывается слушателем, у которого временно отобрали возможность взаимодействовать с миром: разговоры в Red Dead Redemption 2 (как и предыдущей части дилогии) часто происходят по пути, оставляя игроку ощущение контроля за собственным аватаром, но в достаточно комфортной степени, чтобы не отвлекаться на пересечение ландшафта. К тому же мир подобного размера позволяет разместить в себе большое количество одинаковых вещей, которые может быть всё еще интересно находить, если между находками проходит несколько часов. Выражаясь языком нашего кухонного эксперимента, десяток бутылочек соуса кучкой на одном столе – не очень увлекательное зрелище, а вот поиск редких трюфелей – другое дело, даже если между ними нет никакой разницы.

Несколько иную модель пространственных отношений предлагает игрокам The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Если для игроков в Red Dead Redemption деревья и скалы выступают в качестве декораций или препятствий, которые следует обойти, то в Breath of the Wild каждая часть мира интерактивна хотя бы на каком-то минимальном уровне. На деревья можно забраться, скалы и склоны – использовать как трамплины. Масштаб и его интерактивность в этой игре открывают игроку возможность стратегически подходить к изучению мира и прокладывать свой собственный маршрут. Если игрок видит в низине лагерь бокоблинов, он может решить обойти его, чтобы сэкономить ресурсы, или, наоборот, напасть на него ради чего-то нужного ему. Или же игроку просто захочется обойти лагерь с другой стороны и напасть из засады веселья ради. Вместо лагеря могут быть другие точки притяжения или давления на игрока, но в зависимости от пройденного им пути и поставленных целей, для многообразия которых необходимо достаточно простора, игрок всегда сам решает, идти ему по направлению к таким точкам или же обходить их стороной. Масштабное пространство, окружающее игрока со всех сторон, позволяет передать ему больше контроля над собственным опытом и складывать его личную историю исходя из того, что он успел собрать или сделать на выбранном маршруте. К тому же чем больше доступного и постепенно открываемого пространства (в разумных пределах), тем более эффективно в нем размещать однородные элементы, создавая в том числе различные концентрированные кластеры в нужных разработчику местах. Путь между одинаковыми элементами, вне зависимости от их важности, позволяет разнообразить опыт игрока. Искать трюфели или тайники с сокровищами по всему миру для большинства увлекательнее, чем добывать руду в одном и том же месторождении, если даже для всех этих действий достаточно удерживать одну и ту же кнопку.

Обе этих игры, как и многие другие успешные с точки зрения архитектуры проекты, объединяет важная деталь, о которой мы умалчивали: их миры вне зависимости от некоего абсолютного масштаба учитывают присутствие в них аватара игрока и наличие у него субъективной перспективы изучения мира. Можно отметить на карте точку, куда игрок должен прийти, но он всегда будет видеть что-то еще на своем пути, отвлекаться и не видеть всё остальное. Управление вниманием игрока – концентрация на нужных вещах и рефлекторное скольжение по игровому миру – не может не включать в себя работу не столько с абсолютными величинами вроде квадратных километров площади мира или количества городов, сколько с величинами относительными. Что такое километр пути для Соника? Усталого путника? Спорткара на дороге? Человека-паука? У подобных вопросов есть и критически важное для достоверности симуляции техническое измерение. Именно о вопросах метрик и роли относительности масштабов мы будем говорить далее.

Относительность метрик как ядро виртуальной архитектуры

Стандартная высота человеческого тела в Unreal Engine – 180 сантиметров, условный средний рост. Типичные размеры дверей нашего мира, вполне комфортные для человека с таким ростом, – 200 сантиметров в высоту и 70–80 сантиметров в ширину[23]. У нашего типичного героя в видеоиграх в запасе целых 20 сантиметров! Можно не бояться задеть дверной косяк. Но если встать рядом с дверьми многих видеоигр, станет очевидно, что они намного больше. Может показаться, что главный герой Hitman (2016)[24] – достаточно высокий и статный мужчина, но на фоне дверных проемов он кажется комически маленьким, особенно если отодвинуть камеру подальше. В среднем двери в этой игре больше реальных примерно в 1,5 раза, то есть 120 на 270 сантиметров; во многих других играх высота дверей составляет как минимум 240 сантиметров[25]. В реальной жизни такую даже просто открыть было бы ощутимо тяжелее. Зачем в 3D-играх такие нереалистично большие двери и зачем обманывать игрока, если мы стремились к пространственному реализму?

https://drive.google.com/file/d/1C_dX2rVG_agMCVdmM4zsqVGPmyYySjbi/view?usp=drive_link

Ответ кроется в различии между полем зрения реального человека – обычно это по 130 градусов на один глаз и 180 градусов в сумме по горизонтали – и усеченным примерно в два раза полем зрения в видеоиграх. Классические размеры поля зрения 3D-видеоигр составляют 60–70 градусов для консольных игр и 75–105 градусов для ПК-игр. Многие игры сегодня позволяют настроить поле зрения, но в большинстве из них вы всё равно не сможете достичь наших 180 градусов без сильного искажения изображения[26]. Выбор поля зрения зависит прежде всего от типичного размера и удаления игрока от экрана – как правило, мы садимся дальше от телевизора, чем от монитора. Невозможность получения комфортного и естественного для нас угла обзора в 180 градусов, в свою очередь, обусловлена тем, что в играх на экране мы видим проекцию единого объектива, а не бинокулярного зрения. И чем меньше наше поле зрения в видеоигре, тем ближе и крупнее нам будут казаться объекты окружающего мира. В случае дверей ситуация усугубляется тем, что нам нужно не только комфортно «вписать» наш аватар в дверной проем, но и легко пролететь через него нашей камерой, чье положение может быть выше высоты самого персонажа. Поэтому размерности дверей и многих других объектов, особенно в интерьерах, закладываются с учетом возможной позиции камеры и уменьшенного поля зрения: небольшая подкрутка виртуальной реальности позволяет не замечать ограничений экрана и не отвлекаться на архитектуру там, где это не нужно.

Также выбор поля зрения зависит от того, на каких расстояниях от игрока чаще всего располагаются объекты, на которых он должен концентрировать внимание. Сильнее всего ограничивают поле зрения – до 55 градусов – игры, в которых большинство объектов располагается впереди игрока или хотя бы в одном направлении от него, но на удаленном расстоянии; с таким полем зрения нам проще

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?