litbaza книги онлайнРазная литератураАрхитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 81
Перейти на страницу:
разглядеть эти объекты вдали, хотя какая-нибудь кровать или диван при близком рассмотрении могут занять практически весь экран. Подобные настройки используются в играх с неторопливой стрельбой, необходимостью игрока постоянно смотреть вдаль или занять как можно больше площади на экране действиями на небольшом расстоянии. Неторопливая стрельба и крупные планы расправы в ближнем бою как над врагами, так и над нашими героями встречаются в играх The Evil Within (2013) и Dead Space (2008), в которых нам часто приходится разглядывать свирепые морды чудовищ при перспективе от третьего лица. Elden Ring (2022), богатая на живописные панорамы в духе картины «Странник над морем тумана», с помощью подобного поля зрения помогает сконцентрировать внимание на удаленной, иногда у самого горизонта, архитектуре относительно фигуры нашего аватара.

Распространенной конфигурацией для крупных видеоигр с видом от первого лица в середине нулевых были 75 градусов – так мы смотрим на мир в Half-Life 2 (2004), Bioshock (2007), Crysis (2007). Во всех трех играх сохраняется своего рода гибкая «кинематографичная» перспектива, позволяющая переключать внимание на мелкие детали вблизи, лучше ощущать приближение угроз: бегущие к нам противники достаточно быстро из небольших объектов в отдалении вырастают до заполняющих большую часть экрана монстров, размахивающих конечностями. С одной стороны, поле зрения в таких значениях позволяет сохранить высокую читаемость объектов на небольшом отдалении, но в то же время дает игроку ощутить, что такое «подойти вплотную». В некоторых ситуациях такой подход дает сбой: Half-Life 2, игра с достаточно высокой скоростью движения и необходимостью часто поворачиваться, вызывала у некоторых игроков тошноту; Cyberpunk 2077 (2020), использующая те же 75 градусов от первого лица, вызывает дискомфорт во время вождения автомобиля – рамка между дверью и лобовым стеклом занимает намного больше места на экране, чем в реальном поле зрения; во время романтической сцены мы видим другого человека не просто вплотную, но почти касаемся его головы экраном – и здесь при таком угле обзора происходит сильное искажение пропорций.

Большее поле зрения, как правило, используется в соревновательных шутерах с высокой скоростью движения и диапазоном возможных расстояний стрельбы. Даже возможное искажение с легким эффектом «рыбьего глаза» не настолько критично для игрового процесса: любой интересующий игроков объект стремительно попадает в центр экрана по мере прицеливания[27]. Но в любом случае вопрос выбора правильного поля зрения лежит прежде всего в технической плоскости – на каких экранах и на каком расстоянии от них будет сидеть игрок. Из-за обилия телевизоров и мониторов разного размера, а также многообразия физиологических особенностей игроков популярным решением стало включение опции по собственной настройке поля зрения в определенном диапазоне, внутри которого любое значение не помешает выполнению эстетических задач видеоигры.

Сложность работы в видеоигровой архитектуре заключается в том, что ее эстетический эффект сильно зависит от технических настроек и грамотного подбора относительных масштабов. Видеоигровая архитектура – прежде всего пространство моделей людей и объектов. Любая модель всегда характеризуется собственной неполнотой относительно реального объекта: видеоигровые башни проще реальных, видеоигровые люди прыгают по одной и той же траектории или бегут с заданной разработчиками скоростью и не испытывают голод, планеты виртуального космоса нередко имеют схожий размер или одинаковую гравитацию. Эту же неполноту можно использовать как площадку для эстетической деформации – сбалансировать дефицит симуляции художественным решением.

Для этого вернемся к нашей заготовке «человека среднего роста». Для нас важен не только его рост, но и пропорции его собственного тела. Американский преподаватель искусства и иллюстратор Эндрю Лумис предложил следующую теорию для рисунка и иллюстрации – областей, где мы тоже скорее имеем дело с моделью человека и холстами разных размеров: рост человека следует считать в отрезках, равных высоте его головы. Нормальная пропорция реального человека обычно дает нам рост в 7,5 «голов». Для рисунков и иллюстрации в моде он советовал использовать идеализированную модель тела на одну голову выше. Высоту в 9 голов Лумис называл характерной для изображения мифических героев. Но так как нам необязательно соблюдать реалистичные размеры самой головы или анатомические пропорции в принципе, в видеоиграх и анимации ради эстетического эффекта мы можем пойти дальше. Высота тела относительно высоты головы позволяет закрепить определенный визуальный стиль: персонажи, чья относительно реалистичная высота головы равна высоте остального тела, намного чаще воспринимается как милые и не представляющие опасности. Чем больше размер тела относительно головы, тем больше информации персонаж будет передавать с помощью поз, жестов и движения. Эффективность такого подхода в действии мы можем увидеть в играх серии Dark Souls[28]: камера находится на таком удалении от нашего собственного аватара, что разглядеть лицо другого персонажа в деталях практически невозможно без хитрых манипуляций с положением игрока, в котором мы окажемся вне зоны возможного запуска диалога. У большинства персонажей этих игр не просто отсутствует мимика – даже губы не шевелятся во время разговора. Подавляющее количество нужной нам информации, помимо содержания самих реплик, передается нам за счет архитектурного контекста и позы. Персонажи сидят на коленях в клетках, сидят у костров, смотрят на небо. Как правило, их хорошо видно издалека, они смотрят в сторону от игрока или хотя бы не занимают центр локации, а их оружие остается в ножнах – так мы сразу понимаем, что это не враждебные нам персонажи (во всяком случае, они не представляют непосредственную угрозу). Так как подобные встречи крайне редки, эти персонажи сразу становятся точками притяжения внимания игрока.

Но ничто не мешает нам значительно увеличить размер головы или вытянуть ее по одной из осей. Подобно тому, как большинство мыльных опер и телевизионных фильмов 80-х и 90-х использовали крупные планы при съемке лиц, чтобы их можно было рассмотреть на небольших телевизорах, мы можем увеличить размер головы для небольшого экрана смартфона, чтобы игроку было легче считывать эмоции персонажа. Многие игры успешно используют так называемую чиби-эстетику[29] даже в более крупных играх для передачи эмоций при сильном удалении камеры или ее размещении над игровым пространством и персонажами. Важно иметь в виду, что реалистичные пропорции тела (7–8 «обычных» голов) при резком увеличении самой головы способны вызвать сильный негативный эмоциональный отклик, чем иногда пользуются разработчики хоррор-игр.

Разговор о телах и их пропорциях имеет ценность в архитектурном контексте по нескольким причинам. Мы уже поняли, что виртуальная архитектура работает прежде всего с относительными масштабами, залогом чего не в последнюю очередь выступает разница между нашим собственным полем зрения и углом обзора виртуального объектива. Во-первых, какой бы ни была анатомия и физиология наших персонажей, окружающая их архитектура должна соблюдать их пропорции. Дверные проемы в мире людей с широкими головами и сами должны быть шире. Во-вторых, для грамотной работы над пространством и выстраивания масштабной сетки необходимо понимать, какой значимый объект в игре является самым маленьким, а какой – самым большим. В изометрической Tactics Ogre, чье игровое пространство разбито на клетки, всё имеет примерно одинаковый масштаб – деревья, люди, драконы, бочки, ящики и кучки костей занимают площадь в одну клетку. Для передачи информации о том, в какую сторону обращен персонаж, а также для изображения движения головы во время диалогов размер головы увеличили до трети от общего объема тела. Другие две трети приходятся на торс и ноги – так становятся лучше различимы движения конечностей во время ходьбы, ударов или простой жестикуляции; сложных поз при этом персонажи игры не принимают. Хоть эти пропорции мира бесконечно далеки от реалистичных, они позволяют как передать максимум геймплейной информации – какая клетка чем занята, – так и усилить впечатления от сюжетной части игры.

В-третьих, как люди, так и скульптуры в трехмерных видеоиграх сделаны из полигонов. Человек и его памятник в игре – практически одна и та же композиция из треугольников с разными текстурами. Мы знакомимся с хозяином подводного города в Bioshock (2007) задолго до того, как увидим его лично, – еще на входе нас встретит гигантская статуя с растянутой перед ней занавеской, на которой написано: «Ни богов, ни господ. Только человек». Статую невозможно пропустить, она нависает над игроком гигантской золотой головой, и это ощущение только усиливается за счет небольшого поля зрения. Одним своим размером поставленная определенным образом безмолвная модель человека говорит о нем намного больше, чем он, возможно, хотел бы сказать нам сам. Положение модели человека в виртуальном пространстве – тоже вопрос архитектуры: он не может появиться на каком-то месте в каком-то виде просто так.

Уже за счет одной

1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 81
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?