Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Выводы
• Видеоигры неразрывно связаны не только с вычислительными мощностями машин, но и с тем, как они отображаются на экране, что мы можем увидеть и как их содержание можно изобразить.
• Историю развития видеоигр можно представить как совместную эволюцию игрового пространства, изображения тела и игровой камеры.
• От экранов, заключающих в себе весь мир видеоигры (PONG, Space Invaders), мы постепенно переходили ко всё более субъективным и подвижным системам изображения. Так появились неоднородные пространства как полосы препятствий (Track & Field, жанр платформеров), игровая архитектура получила явно выраженное нарративное измерение.
• Постепенно произошло разделение на экран, на который смотрит игрок, и на взгляд подконтрольного нам аватара, которым мы смогли управлять. Позже свои места обитания и зоны внимания появятся у неконтролируемых нами персонажей.
• Прокрутка экрана в любую сторону привела к огромному росту игровых пространств. Леса и города перестали быть недостижимой декорацией на фоне – теперь по ним стало можно гулять. Теперь можно идти и в любом направлении, даже в обратном от того, куда требуется по сюжету.
• Определенного реализма в изображении реальности игры научились достигать в эпоху 2,5D-графики. Оказалось, что пространственный реализм может быть как объективным, так и субъективным, и каждый из них подходит для разных типов видеоигр.
• Трехмерные видеоигры позволили создавать не только полосы препятствий, но и пространства опыта игрока. Иногда этот опыт вовсе не напоминает типичный опыт видеоигр.
• Экран в видеоиграх становится окном в воображение игрока – его знания о состоянии мира ограничены тем, что он может увидеть и как гость виртуального мира, и как пользователь программы. Игрок не может пойти в место, недостижимое его взгляду. Одна из ключевых задач левел-дизайна состоит в управлении движением игрока, и это подразумевает управление его взглядом.
• Нередко удачным решением является переход к другому режиму обзора, что успешно показал пример NieR: Automata. При постоянстве скоростей, форм объектов и наличия у игрока способов игры (в Automata всегда можно стрелять) такой переход не будет казаться неудобным.
I.2. Масштаб и ритм
Почему модель космоса проще модели башни: проблема глубины и масштабности
Из предыдущей главы мы узнали, насколько большое влияние на миры видеоигр оказало появление в них третьего измерения. Казалось бы, если мы теперь можем выстраивать любые пространственные отношения в видеоиграх, а мощности компьютеров постоянно растут, то где-то на технологическом горизонте теперь виднеется образ игры, в которой можно сделать всё и где угодно: летать вокруг звезд, изучать букашек на очередной далекой планете, разговаривать с инопланетянами в баре космополиса. Дело осталось за малым! Раз уж в какой-то момент наши виртуальные тела оттолкнулись от двухмерной плоскости наполовину черного экрана, то дальше нас ждет только путь к горизонту и за его пределы. Воевать, гулять, взбираться на горы, отправиться к центру земли или покорять космос – такими наборами действий нам нередко предлагают мыслить наиболее амбициозные авторы видеоигр.
https://drive.google.com/file/d/1BZtBfI_r9qiD7eTEuHPa8duWYMPlUVcV/view?usp=drive_link
Понять проблемы масштаба в таком смысле нам поможет небольшой мысленный эксперимент. Представьте себе заставленный различными кулинарными принадлежностями кухонный стол. Над ним висят различные емкости для приправ, подставка для столовых приборов с несколькими ножами загораживает несколько разделочных досок, на столе расставлены тарелки с разной едой, рядом с ними стоят емкости с соусами. Сколько предметов вы сможете вспомнить через несколько минут? Насколько хорошо вы представляете каждый из них, вплоть до мелкого шрифта на этикетке и рисунка на каждой тарелке? Чем детальнее вы представите себе емкость с соусом, его текучесть, вкус, консистенцию, тем меньше вы в этот момент будете думать обо всем остальном. Но, вероятно, вам будет легко представить даже бесконечный кухонный стол, заставленный миллионом одинаковых бутылочек, – в любом случае это потребует от вас гораздо меньших усилий, чем попытка вспомнить точное расположение и характеристики десятка разных объектов. Нельзя сказать, что компьютеры работают с симуляциями точно так же, но этот эксперимент открывает для нас примерный образ мысли гейм-дизайнеров, создающих симуляции с помощью компьютеров. Вы можете создать интересный игровой процесс на основе десятка тарелок разного цвета и размера, скажем, заставив игрока разложить их в правильном порядке, – подобные медитативные головоломки лежат в основе игры A Little to the Left (2022). Это игра крайне скромного масштаба и достаточного разнообразия, чтобы игрок ненадолго задумался над тем, как ему организовать в пространстве небольшое количество похожих, но не одинаковых объектов: гвозди и шурупы в ящике с разными секциями, личные вещи по разным коробкам, книги разного размера и с разными корешками на полке. Но использовать гвозди, надевать вещи или читать книги в ней нельзя. Как нельзя читать книги и в Bloodborne (2015), где они лежат на полу стопками, скрывая угловатость помещений и образуя геометрический сложный объект, который можно весело разбить перекатом. Зато можно читать книги в The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) – их в игре почти 200 штук, каждая со своей стоимостью продажи, обложкой и содержанием. Правда, и слов в каждой из них, как правило, не больше, чем вы успели прочитать в этой главе, – доступное нам содержание намного меньше видимого количества страниц.
Вывод, к которому мы подводим, достаточно прост: масштабность как характеристика пространства, без учета опыта игрока и его аватара, сама по себе не имеет никакого значения. Нам сложно вообразить всю бесконечность и многообразие космоса, но именно с его убедительных образов вообще начинается история видеоигр – уже в Empire (1977), симуляторе космического номада в псевдо-3D «проволочной» графике, мы могли путешествовать между планетами. Но сам космос, в сущности, остался лишь пустотой, на преодоление которой игрок тратит время. В более поздней No Man’s Sky космос наполнился красками, а мы смогли выйти из корабля и прогуляться по разным планетам – в игре их тысячи. Но биомов – всего 11 (во всяком случае, на момент написания книги), каждая планета заселена какой-то примитивной жизнью, в ней нет сложных обществ и судеб. Изначально поверхностны в ней были и наши занятия: налюбовавшись местной сгенерированной фауной, игроки могли разве что извлечь необходимые природные ресурсы и отправиться дальше к звездам и другим подобным планетам. Отзывы игроков стали намного теплее, когда в игре появилось не больше планет, а больше способов взаимодействия с пространством и его организации, включая строительство баз. Возможность выбрать планету по вкусу среди тысяч и построить там свой космический дом, к которому можно вернуться, уже сделала гигантскую космическую пустыню намного более интересным местом.
Как ни странно, но более недоступным, даже парадоксальным объектом архитектуры видеоигр является не космос, а башня, или ее современный дальний родственник – небоскреб. Башня никогда[22] не появляется в играх, достигая полноценного пространственного реализма без монтажных склеек в виде загрузки. Если мы видим ее издалека и вблизи, то даже оказавшись внутри, сможем лишь изучить пару ее этажей у фундамента и вершины, а снаружи она останется недоступной для исследования. Если же есть возможность карабкаться по ее стенам и забраться на вершину, то вряд ли нам будет доступен ее интерьер. Возможно, мы можем пройти сотню этажей, но тогда каждый из них будет похож на все остальные, а перемещаться между ними мы не сможем без загрузки. История видеоигр подарила нам большое количество подобных локаций. Из всего тридцатиэтажного госпиталя «Милосердие» в Left 4 Dead (2008) сначала нам доступен только вход и зал приема, на следующем уровне мы проходим несколько этажей одного крыла и на лифте поднимаемся к последнему, недостроенному этажу – всё пространство между входом и выходом из лифта нам недоступно. На последнем этапе нам открывается крыша, но мы не можем вернуться назад; госпиталь утопает в ночном тумане, и мы уже не видим улиц города, по которым пришли к этому зданию. С башней Темен-Ни-Гру из Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (2005) происходит подобная ситуация: сначала она предстает нам картинкой на фоне, через монтажную склейку мы оказываемся внутри, но уже не можем выйти.
Башня существует в виде концепции в играх Persona 3 (2006)