Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Люди просто отбрасывают информацию, которая противоречит их представлениям. Например, был проделан эксперимент по предоставлению новой информации по вопросам климатических изменений как тем, кто считал это результатом человеческой деятельности, так и скептикам, И та, и другая группа усиливали свои представления, когда новая информация им соответствовала, но не принимали ее во внимание, когда она противоречила их взглядам.
Люди жаждут подтверждения правильности своих действий и представлений. На подобной модели строится поляризация общества в области политики: «Каждую неделю, если не каждый день, можно встретить конкурирующие (и явно достоверные) предсказания о будущем состоянии дел, предполагающие, что наши сегодняшние оценки являются слишком оптимистичными или слишком пессимистичными.
Если доказательство касается собственного будущего, то хорошие новости будут иметь особый статус. Но если доказательства относятся к политике, это не будет обязательно так. Некоторые люди получат объективно хорошие новости (ситуация станет лучше, чем ожидалось, для планеты или человечества) и придадут этому значение, обновляя свои представления. Для других те же новости могут противоречить тому, во что они верят, получая в результате меньший вес. Независимо от того, является ли это правдой, происходит поляризация — усиленная или произведенная асимметричным обновлением диаметрально противоположного вида»[887].
Как видим, мы пытаемся сохранить в неизменности нашу систему представлений, особо защищая ее от негативной информации. То есть рассказ о плохом Сталине будет встречать большее сопротивление массового сознания, чем рассказ о хорошем Сталине, то есть два таких информационно-виртуальных потока будут восприниматься по-разному. Виртуальная броня нашего сознания защитит нас от любых изменений.
Это происходит даже вне поддержки медиа. А когда такая поддержка есть, как это имеет место в России, то можно прийти к еще более высоким результатам любви к виртуальному тирану. Это показывают результаты опросов Левада-центра[888][889][890]. В 2017 году Сталин оказался на первом месте выдающихся людей всех времен. Так проголосовало 38 % россиян. В. Путин и А. Пушкин получили по 34 %, Ленин — 32 % голосов.
Замдиректора Левада-центра А. Гражданкин так комментирует эту ситуацию: «Чем острее положение дел в стране, чем жестче вызовы перед государством, тем более в массовом сознании оказываются востребованы люди с жесткой позицией. В либеральные времена такие настроения падают, сейчас же — время конфликта с Западом и нового витка холодной войны, поэтому мы видим рост симпатии к таким фигурам».
Эта оценка охватывает и другие аспекты. За установку памятников Сталину — 39 % (в 2005 г. — 36 %), против — 38 % (ранее — 53 %). Определенный пересмотр можно увидеть и в оценке репрессий. Сталинские репрессии — это «годы массового террора» для 41 % (в 2000 г. — 58 %). Для 22 % репрессии касались в основном политических верхов (в 2000 г. — 14 %). 11 % считают, что «репрессии касались в основном действительных „врагов народа“», а 6 % полагают, что «сталинские репрессии — это миф, который раздут некоторыми СМИ».
Как видим, важны даже не сегодняшние оценки, а их динамика, которая демонстрирует явную переоценку. Конечно, свою роль тут сыграла и массовая культура. Мы много писали об этом инструментарии[891][892].
Но это тот же инструментарий, который использовал и сам Сталин[893][894][895]. Для него также виртуальность была важнее реальности.
Виртуальность притягивает сильнее реальности, ведь она сделана по стандартам нашего мозга, чтобы удовлетворять все его желания. По этой причине «Нетфликс» позволяет погружаться в сериал на какое угодно время, делая нас сериально-зависимыми, подобно наркомании[896]. Поэтому глава «Нетфликса» заявляет, что их главным конкурентом является необходимость поспать.
Виртуальность активно наступает на реальность. На днях Всемирная организация здоровья добавила игровые расстройства в список болезней. 1,23 миллиарда людей уделяет игре в среднем час в день.
Однако здесь не все так печально. Оказывается, что эта виртуальность способна лечить[897]. Видеоигры улучшают контроль внимания, одновременную работу со множеством задач, помогают в когнитивном развитии[898][899][900]. Оптимально заниматься этим не более часа-двух в день, возможно, больше в выходные. Видеоигры отличаются от фильмов, книг и телевидения своей интерактивностью, игроки принимают активное участие в игре, а не пассивно следуют за сюжетом.