Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если мы ищем источник для изучения природы командной работы в XXI веке, компьютерная игра станет неплохим примером. Разработка видеоигр требует объединения навыков: гейм-дизайнеры, художники и звукорежиссеры работают с талантливыми программистами наряду с коммерческими структурами вроде отделов финансов и маркетинга. Технические возможности постоянно меняются, и для создания многих проектов важно в полной мере использовать новейшие наработки. Как и голливудский фильм, игра представляет собой объемную, но временную задачу со множеством задействованных фрилансеров и ситуативно созданных команд.
В современных рабочих условиях многие проекты похожи скорее на разработку компьютерной игры, чем на доказательство математической теоремы или завоевание олимпийского золота.
В связи с этим, когда три социолога захотели изучить, как команды выпускают продукты, оригинальные и коммерчески успешные одновременно, они обратились к индустрии компьютерных игр. Исследователей Матиса де Ваана, Дэвида Старка и Балаша Ведреша также привлекли объемы информации, доступные для изучения в этой отрасли. Они смогли собрать обширную базу данных по художникам, программистам и остальным людям, работавшим над компьютерными играми в период с 1979 (дата появления отрасли компьютерных игр) по 2009 год. Там описывались 12,422 игры и 139,727 человек, работавших над ними[56].
Главное преимущество этого подхода состояло в том, что исследователи разработали динамичный обзор сетей сотрудничества. Когда социологи их анализируют, они обычно рассматривают отношения внутри сети в определенный момент времени. Анализ наборов данных по играм тем не менее обнаружил команды дизайнеров и программистов, образующиеся и распадающиеся, чтобы работать над одной игрой за другой.
У исследователей также был доступ к финансовым отчетам и критическим обзорам, и они смогли создать детальную картинку каждой игры, определив более 100 различных стилистических элементов: к примеру, велась игра от первого лица или от третьего, была она выполнена в 2D- или 3D-модели, являлась шутером или авиасимулятором. В общем, они могли проанализировать лучшие игры — которые совершили революцию в индустрии, были оригинальны и одновременно являлись и коммерчески успешными, — а также разобрать структуру команд-разработчиков.
Задумайтесь, что может представлять собой подобная структура. В некоторой степени создание хорошей компьютерной игры похоже на подготовку к важному соревнованию по гребле. Все это требует объединения трех качеств — концентрации, доверия и приверженности. Члены команд должны быстро и точно понимать друг друга. Там нет места халявщикам или предателям. Но в то же время успешная компьютерная игра похожа на толковую публикацию в области математики. Для них требуется один и тот же вспомогательный элемент — умная комбинация хаотичных идей. Так что же выявил анализ сети хороших компьютерных игр? Их разрабатывают в дисциплинированных командах или географически разбросанных и разноплановых творческих сетях?
Ответ: ни одно и ни другое, и всё вместе одновременно. Де Ваан, Старк и Ведреш обнаружили, что выдающиеся игры создавались сетью команд. Социальные сети, лежащие в основе процессов разработки, содержали различные кластеры, группы людей, связанных историей неоднократного сотрудничества, и поэтому там царило доверие, самоотверженность и взаимопонимание, необходимые для долгой работы над реализацией общей цели. Но эти сети также были разнообразны в том смысле, что каждая из команд отличалась от другой, имея за плечами абсолютно разноплановые проекты.
Это не традиционный вспомогательный подход, в котором четко продуманная идея передается одним кластером людей другому, способному извлечь из нее выгоду в свежем контексте. Вместо этого исследователи обнаружили созидательную борьбу, в которой две-три тесно связанные команды с абсолютно разной творческой историей должны были найти способ работать вместе в течение длительного периода, чтобы создать что-то совершенно новое. Звучит захватывающе, и неудивительно слышать мнение, что когнитивное разнообразие коллективов является ценным ресурсом или что сплоченные группы могут добиться удивительных результатов.
Однако повышенная эффективность сетей разноплановых команд, объединенных в структуры, названные Ведрешем «структурные кольца», имеет высокую цену. «Структурные кольца сокращают продолжительность жизни команд, — говорил математик. — Они распадаются гораздо быстрее. У подобной нестабильности могут быть разные причины — например, проблемы лояльности или конфликты планирования»[57].
Попытки объединить две слаженные команды в одной организации могут обеспечить менеджменту сильную головную боль, что и демонстрирует пример удивительного приключения из 1950-х годов.
19 июня 1954 года одиннадцать мальчиков посадили в автобус в Оклахоме и отправили в лагерь бойскаутов в парк штата Робберс-Кейв — тихое, густо покрытое лесным массивом место в 65 километрах от ближайшего города (когда-то это было укрытием для Джесси Джеймса). Мальчики не знали друг друга, но у них было много общего — все они были белыми детьми в возрасте 11 лет из протестантских семей со скромными доходами, и до того как автобус забрал их, они уже успели подружиться. Без особого контроля со стороны вожатых мальчики выбрали свои спальные места и, собравшись после ужина вокруг костра, мечтали о предстоящих трех неделях приключений: походах, купаниях, прогулках на лодках, бейсболе и поисках сокровищ[58].
Вскоре мальчики отправились исследовать холмы и леса на территории лагеря площадью 80 гектаров. Стояла душная, очень жаркая погода, но группа быстро нашла идеальное место для купания. Они решили построить дамбу и вышку для прыжков и работали вместе, по цепочке передавая камни, чередуя тяжелую работу с купанием в прохладной реке. Ребята готовили гамбургеры прямо в своем пристанище, вместо того чтобы возвращаться в столовую лагеря. Для тех, кто боялся плавать или нырять, группа образовала кольцо из пловцов вокруг доски для прыжков, чтобы поддержать напуганных друзей. Вскоре прозвучала торжественная клятва: «Мы все научимся плавать». Мальчики сообща донесли до места купания каноэ, выкопали рядом туалет, разбили палатки для укрытия во время надвигающейся грозы, заметили гремучую змею и запланировали ночной поход.
Время от времени вожатые предлагали группе задания, например поиск сокровищ с денежным вознаграждением, которое следовало потратить вместе. Но взрослые вмешивались нечасто: они просто наблюдали за детьми со стороны, предоставив им пространство для принятия собственных решений.
Ребята не знали, что каждое решение, комментарий или спор безразличные, на первый взгляд, вожатые тщательно документировали. Группа была частью эксперимента, эталонным примером манипуляции, который позже назовут «забытой классикой» обществознания[59]. Эксперимент осуществлялся группой ученых, возглавляемых социальным психологом Музафером Шерифом.
Мальчики не знали еще кое-чего. Спустя день после их прибытия в Робберс-Кейв еще одна группа ребят, очень похожих на них, прибыла в парк и разбила лагерь на другой стороне холма. Вторая группа с тем же восторгом построила веревочный мост над рекой, устраивала сценки у костра, искала сокровища и — с помощью взрослых — убила щитомордника, который пробрался к ним в лагерь. За исключением редких стычек большинство парней весело проводили время. Но ни одна группа не подозревала о существовании другой.