Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Она очень наглядно показывает, — для правильной игры нужно не только хорошо понимать, что в данный момент происходит «на доске» (в гейме), но и то, где вы находитесь в матче, какие у вас численные ориентиры на победу, в пределах чего идет игра в данном гейме.
Ситуация в матче может влиять и на выбор хода (иногда даже на выбор первого хода в гейме) и на тактику в гейме и на стратегию в матче. Ну и, само собой, влияет на выбор решения по кубу.
Обратите внимание — у нас теперь есть две разных величины. Одна из них это GWC (содержит в себе 4 числа вероятностей выиграть/проиграть — для длинных нард и 6 для коротких), а другая —, которая представляет собой одно число (% вероятности выиграть матч). Формула (4) устанавливает между ними прямую связь.
Теперь мы сможем понять, что делает компьютер для принятия решения по кубу.
Компьютеру все эти числа посчитать не трудно.
Потом он эти числа сравнивает и выбирает тот вариант, когда после принятия решения станет самым большим из всех возможных.
Посмотрим подробнее:
Если больше хотя бы одного из остальных, куб ставить нельзя. Это потому, что куб передается сопернику и тот может сказать пас, а может тейк, а еще может сразу после тейка сделать редабл.
Т.е. правильный куб, это когда — меньше всех остальных.
Отсюда следует, что, если вам предложили удвоение, то соперника увеличится в любом случае, а наш (игрока) уменьшится в любом случае. Тогда остается понять какой из меньше — по тому и принимать решение. Если — меньше тейка и редабла, то пасуем. Если меньше всех, то принимаем куб и больше не поворачиваем. Если же больше и паса и тейка, то принимаем, но обязательно делаем редабл. Иначе решение будет неверным.
Важно: В схеме выше программа вычисляет MWC игрока, который решает — ставить куб или нет.
Теперь посмотрим схему решения программы по пасу/тейку.
Важно: В этой схеме вычисляется MWC игрока, который решает — тейк или пас.
Так работает программа.
Так не может работать человек, если только он не математический феномен, — «человек-счетчик». Потому, что, даже если игрок выучил МЕТ наизусть, остается еще:
a) Корректно «прикинуть» 6 чисел для GWC (4 числа в длинных нардах, без кокса);
b) Вспомнить 6 разных чисел из таблицы Казароса (или 4 из Логосая);
c) Перемножить все это и сложить;
d) Потом ВСЁ ЭТО проделать еще 3 раза, чтобы получить 4 разных и сравнить друг с другом.
Для живого человека — нереально. Нерешаемая задача.
А как быть игроку? Как успеть в ходе, в темпе игры, принимать верные решения?
Есть другой подход к принятию решений по кубу.
Давайте разберем его в подробностях.
Способ второй. Ориентиры для решений по кубу.
Второй способ основан на том, что в любой матчевой ситуации есть некие ориентиры, по которым можно правильно проложить путь.
Таких важных ориентиров для принятия решений по кубу в ходе игры — несколько.
Что такое ориентиры? Это те вещи, события, числа, позиции, по которым можно быстро понять ситуацию в матче и быстро принять решение в каком направлении двигаться. Как маяк в море, ориентирует корабли — куда дальше плыть.
Все это звучит очень образно и абстрактно. Но, на самом деле, есть ориентиры в матче, знание которых может дать совершенно конкретные подсказки в решениях по кубу.
Их, в действительности, всего два, самых важных:
— Точка минимального удвоения (дабла) — MDP (Minimum Doubling Point)
— Точка сброса — DP (Drop Point)
Мы выше говорили о том, что решения по кубу определяются как конкретной позицией на доске в данный момент игры, так и ситуацией в матче (счетом в матче).
Чем меньше шансы в гейме, тем меньше смысла в постановке куба и тем больше смысла сказать пас, в случае куба соперника. И, наоборот, чем больше шансы на выигрыш в гейме, тем выгоднее объявлять удвоение (дабл) и тем более выгодно сказать тейк на выставленный куб.
Давайте еще раз посмотрим схему даблов и тейков в зависимости от базового эквити:
Обратите внимание, что здесь есть четкие границы между областями дабл/пас и дабл/тейк. Это (положительное) эквити +0,5. И есть граница между ноудабл и дабл, это эквити ноль. Мы выше уже говорили, что эти точки определяют для игрока — когда принимать решения. Но, тоже вспомним, все это только для манигейма до постановки куба. Потому, что мы рассматривали базовое эквити.
Для матча тоже есть такие ориентиры. Есть такие шансы в гейме, при которых и пас и тейк приводят к одинаковому эквити матча, т. е. к одинаковому MWC (шансы выиграть матч).
Это и есть наши ориентиры. Но не в гейме, а в матче. Эти 2 важные «точки» называются:
— (минимальная точка дабла)
— (точка сброса, она же точка паса, она же точка тейка).
Почему точка? Причем тут вообще какая-то точка? А потому, что эти точки образуются на оси непрерывных значений эквити от -3 (проигрыш коксом) до +3 (выигрыш коксом). В длинных нардах от -2 (проигрыш марсом) до +2 (выигрыш марсом).
DP (точка сброса) — это некое значение шансов в гейме, при котором пас и тейк дают одинаковый результат (одинаковое эквити матча) и нет разницы, принять куб или сказать пас.
От нулевых шансов в гейме до DP игрок должен сказать пас на выставленный куб. Это выгоднее, чем принимать куб.
При шансах выше DP игрок должен принимать выставленный куб. Это выгоднее, чем пасовать.
Как видите — знание одного ориентира позволит вам в быстро понять тейк или пас.
Есть такие шансы в гейме, при которых удвоение ни уменьшает MWC, ни его не увеличивает. Это MDP. Зато при шансах выше MDP куб выгоднее, чем игра без куба. Значит надо ставить куб. Зная MDP, мы всегда будем знать — ставить куб или не ставить. А зная DP легко поймете, тейк или пас.
Вроде бы, все так просто! Но, обязательно обратите внимание на несколько обстоятельств, в которых путаются даже опытные игроки, изучая литературу по принятию решений по кубу.
Минимальная точка удвоения. MDP. Дроп пойнт (он же тейк пойнт, он же пас пойнт). DP. Формулы расчета.
Формулы расчетов хорошо известны и не представляют никаких сложностей в применении.
MDP и DP вычисляются по той же формуле, но прибыль