Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ниже — описание подхода строго по шагам:
Мы ограничиваем наше рассмотрение МЕТ 15 на 15 Казароса для коротких нард и 13 на 13 Логосая для длинных нард. В это игровое пространство попадают все соревнования, кроме, возможно, чемпионатов мира. Выход за пределы этих таблиц в турнирной практике — очень большая редкость.
В рамках этих МЕТ считаем MDP и DP (MDP отдельно, DP отдельно) и в эти таблицы вписываем их значения вместо значений MWC. Строго по формулам, описанным выше, на основе подсчета прибыли и убытка куба.
Вычисляем точно такие же таблицы MDP и DP (MDP отдельно, DP отдельно), но предположив, что значение на кубе не двойка, а 4/8/16. Это еще по три таблицы на MDP и DP. Итого у нас есть 4 преобразованных таблицы MDP и DP для значений куба 2/4/8/16. Как уже выше упоминалось, значение куба 32 на нашем пространстве 15 на 15 и 13 на 13 не имеет смысла и по правилам игры поставлено на доску быть не может. Подробно схема вычислений MDP и DP была описана выше. Основная формула — убыток, деленный на сумму убытка и прибыли.
Из полученных 4 значений MDP и DP выбираем одно, — для каждого счета отдельно — с учетом всех возможных взаимодействий по кубам между игроками.
Подробная схема этого выбора дана в Приложении № 1.
В итоге мы получаем гибридную таблицу для MDP и для DP, в которые заложен точный учет влияния всех возможных редаблов.
В гибридных таблицах (их по одной для MDP и для DP) заменяем вычисленные значения на приведенные: для MDP все значения уменьшаем на 50 (все значения в таблицах в процентах, а не в долях), а для DP уменьшаем все значения на 25.
Полученные таким образом итоговые таблицы MDP и DP можно использовать для практической игры.
Эти таблицы MDP и DP обладают следующими преимуществами:
— Количество чисел для запоминания на порядок меньше, чем в исходных таблицах Казароса и Логосая;
— Каждый игрок может их адаптировать под свой уровень игры. Можно в таблице поставить себе «виртуальный фильтр» 5 % — запомнить все, что больше 5 % в итоговой таблице. А все, что меньше — не запоминать, считая их нулями). Этих чисел для DP меньше 20! А может поставить (лично для себя) фильтр 3 % тогда чисел для запоминания станет 30;
— Таблицы дают хорошие, понятные и простые в использовании ориентиры для практической игры. Достаточно оценить шансы на выигрыш в гейме и сравнить с ориентиром. Это можно делать очень быстро и такой подход годится даже для темповой игры.
— В них уже учтено влияние редаблов.
Глава IV. Преобразование таблиц эквити матча (МЕТ)
Как преобразовать таблицы.
В литературе можно найти как минимум 6 разных формул для заучивания таблиц (МЕТ). От разных авторов. Есть еще модификации и уточнения. Одним словом, большие усилия направлены на то, чтобы выучить/запомнить МЕТ.
В то же время, основная ценность МЕТ заключается в том, чтобы помочь принять правильное решение по кубу удвоения.
В этой книге предлагается совсем не учить таблицы, а учить и запоминать непосредственно величины MDP и DP. Именно поэтому, этим двум понятиям уделено столько внимания в предыдущих главах.
Для решения поставленной задачи использован метод «преобразования МЕТ».
Как известно, решений по кубу может быть всего 2:
— поставить или не поставить куб (или перевернуть, если он у игрока)
— сказать пас или принять куб соперника, когда тот выставил его.
В этом направлении и будем проводить преобразования МЕТ.
Берем хорошо известную стандартную МЕТ 15*15 Казароса для ХГ2.
Для каждой позиции (в каждой клетке, соответствующей какому-то счету) подсчитываем минимальный шанс для удвоения при данном счете (MDP — Minimum Doubling Point) и записываем в эту позицию (клетку). При этом учитываем, что при 1 AWAY у соперника будет или Кроуфорд или автодабл. А при 1 AWAY игрока, он удваивать не может.
Как и исходник Казароса, такая таблица плохо воспринимается «на глаз».
Напомним, что в чистой теории манигейма, куб ставится, когда шансов больше 50 %, а дроп пойнт (DP) — точка паса (или точка тейка, что в этом случае одно и то же) — 25 %.
На самом деле и эти значения «чисто теоретические». С учетом других факторов, влияющих на исход манигейма, эти числа становятся чуть больше. Но для нас в данный момент тонкости манигейма не важны. Нам нужны лишь два базовых числа 50 и 25.
Далее, делаем следующее преобразование: вычитаем из всех значений таблицы 50 (%). Т. е. в преобразованной таблице у нас будут не сами значения MDP, а их отклонение от стандартных «базовых» 50 % Назовем это «остатки». Далее везде и для MDP и DP мы будем изучать остатки, а не значения этих величин.
Для лучшего зрительного восприятия, сделаем цветовую дифференциацию по интервалам значений остатков.
На этой схеме построены все таблицы в этой книге.
Результаты расчетов MDP можно увидеть в таблице:
Для расчетов DP из значений исходной MET вычитаем 25 и тоже делаем точно такую же цветовую дифференциацию по интервалам значений.
Результаты расчетов DP можно увидеть в таблице:
На самом деле, решение по кубу состоит из двух основных компонентов: теоретического и практического. MDP и DP — являются объективными теоретическими факторами и не зависят от позиции на доске. Потому, что вычисляются на основе довольно точных таблиц Казароса и Логосая, в которых находятся табличные значения MWC.
MDP и DP дают ориентиры или реперные точки для принятия решений по кубу. Простыми словами: надо знать MDP и DP, как теоретические значения, для каждого счета и уметь сравнить их с GWC — шансами на выигрыш в данной конкретной позиции. И эти шансы надо уметь определять, как можно точнее.
Редаблы. Как они влияют на принятие решений по кубу.
Редабл — это изменение числа на кубе игроком, который в данный момент владеет кубом.
Изначально, до того, как задействован куб:
Ойн дает 1 очко, марс дает 2 очка, в коротких нардах кокс дает 3 очка.
Дабл — это удвоение этих изначальных значений.
Дабл — это первое действие с кубом. В начале игры куб не задействован и никому не принадлежит. Дабл может объявить любой из игроков, участвующих в игре. А редабл — только