Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Горемычные продавцы электроники подобное видели не раз. VHS боролся с Betamax, а до этого видеокассеты боролись с видеодисками. Компакт-кассеты со временем вытеснили формат Stereo-8, как ранее пленка победила бобины, а FM соревновался с AM. Laserdisc в 1983 году пытался (и не смог) потеснить пленочные кассеты. Но все эти битвы форматов обычно включали только две стороны. Магазины понемногу закупали решения от обеих и смотрели, кто побеждает. Но тот страшный ад, в котором варились десятки игровых компаний, мог сбить с толку кого угодно – особенно тех глупцов, которые пытались продавать всего понемногу.
Весь 1982 год набитые под завязку стеллажи медленно покрывались пылью. Даже в новогодние праздники покупателей было не заставить купить еще одну консоль или еще один компьютер. А в 1983-м владельцы магазинов решили провести черту. Они стали возвращать нераспроданную продукцию. Требовали возврат средств, отказывались закупать новые игры и консоли. Пришло время покинуть эту страну грез, улизнуть с массового побоища.
Но у фирм, которые лишились доходов с продаж новых игр и консолей, попросту не хватало денег на возвраты. Сначала банкротом объявила себя US Games. За ней последовала Games by Apollo. Частные компании, которые когда-то с радостью вкладывались в игровую индустрию, быстро свернули эту деятельность. Публичные вроде Warner Brothers, владевшей Atari, стремительно теряли деньги. Системы приходилось сбывать по бросовым ценам. Ценник в 300 долларов постоянно худел на 50 долларов, пока наконец не перестал покрывать затраты на производство. Игры, которые стоили 40 долларов, продавали сначала за 10, а потом и за 5 баксов – лишь бы их забрал хоть кто-то. Как стервятники над трупом, из ниоткуда появлялись игроделы нового пошиба, которые стали торговать дрянными подделками по пять долларов сразу.
Продавцы взяли на вооружение девиз суперкомпьютера WORP из фильма «Военные игры» 1983 года: «Единственный способ выиграть… это не начинать играть». Они кое-как соглашались закупать новые игры, но наотрез отказывались связываться с игровыми устройствами. Чума плохих игр вытоптала земли Sears и отравила колодцы Toys «R» Us. Дети не перестанут покупать игрушки по GI Joe, Cabbage Patch Kids и My Little Pony. Магазины игрушек, как и игровые автоматы, переживут бедствие. Но игровым системам вход в магазины теперь был заказан.
Часть II. Супер 8 1. Остров Mario
Япония и Famicom
Для производителей игр в США настали тяжелые времена: Coleco разорилась, Milton Bradley сильно просела после запуска Vectrex, и ее поглотила компания Hasbro, которая не имела никакого отношения к видеоиграм. Mattel понесла миллионные убытки из-за провала консолей Intellivision и вернулась к продажам кукол Барби и машинок Hot Wheels. Atari, которой владела Warner, была распродана по частям, о чем писал Скотт Коэн в своей книге Zap! The Rise And Fall of Atari. По-прежнему неплохо продавались Commodore 64 и Apple II, пальма первенства в сфере домашнего гейминга перешла к ним. Компании вроде EA, Epyx и MicroProse становились для компьютерного рынка тем же, чем в свое время была Atari для консольного. Заполняя пустоту, подскочили продажи видеомагнитофонов.
Крах игровой индустрии в Америке никак не затронул Японию. Он скорее помог ей. Японские ретейлеры закупали совсем небольшое количество консолей от американских компаний и поэтому теперь радостно потирали руки. Все эти заокеанские Coleco и Vectrex в Японии были всего лишь диковинками и представляли такую же конкуренцию местным системам, как горох с васаби – чипсам Doritos в Штатах. Выжженная земля игровой индустрии давала Nintendo уникальную возможность: выйти на многомиллиардный рынок, пока остальные его участники лежат с пробитыми головами после неудачной мексиканской перестрелки.
По поручению президента компании Хироси Ямаути инженеры Nintendo уже несколько лет работали над собственным компьютером, начав разработку еще до того, как Сигэру Миямото взялся перекраивать Radar Scope. (Ямаути одно время решил приобрести права и брендировать ColecoVision, но Coleco желала, чтобы Nintendo реализовывала их консоли оптом и по небольшой цене за штуку: нет уж, спасибо, Coleco-сан.) Система Nintendo основывалась на превосходной консоли Atari 2600, в которой стоял процессор Motorola 6507 – урезанная версия чипа 6502. Nintendo дополнила его специальным сопроцессором от компании Ricoh для вывода звука, регистрации сигналов с контроллера и отображения трехцветных спрайтов. 8-битный сопроцессор обрабатывал графику и звук настолько хорошо, насколько в принципе было возможно, а ведь ему предстояло тянуть Donkey Kong, обладая лишь толикой мощностей аркадного автомата.
Вместо джойстика «семейный компьютер» от Nintendo (сокращенно Famicom) предлагал одну из разработок Гумпэя Ёкои для линейки Game & Watch: геймпад с крестовиной. Джойстики после длительного использования часто выходили из строя. Плоский диск контроллера Intellivision показывал себя лучше, но все еще не давал нужного тактильного отклика. Будущее было за крестовиной. Кроме нее на геймпаде располагались лишь две квадратные кнопки – такой скромный набор элементов побуждал разработчиков создавать не слишком требовательные для потребителя игры. Контроллер вышел простым, элегантным и удобным для работы дизайнеров.
Ямаути так поверил в Famicom, что даже распустил подразделение, отвечавшее за игры для аркадных автоматов – все для того, чтобы сфокусироваться на консоли. Ее цена стала одним из камней преткновения для Ямаути. Famicom должна стоить дешево, дешевле, чем любое другое предложение на рынке. В конце концов, компьютеры Lisa от Apple и Star от Xerox, передовые системы, провалились именно из-за пятизначного ценника. Ямаути фактически требовал, чтобы цена Famicom не превышала десяти тысяч йен, или семидесяти пяти долларов, – и при этом хотел, чтобы консоли окупались. Это казалось несбыточной мечтой – благодаря модели двухкомпонентного ценообразования убить двух зайцев разом. Такую модель придумали еще в Gillette – за саму бритву покупатель платит один раз, но вот лезвия ему придется покупать постоянно. Однако Ямаути хотел получать прибыль и с консолей, и с игр. Задача не самая простая.
К 1983 году линейка Game & Watch насчитывала десятки игр. Дисплей стал заметно шире, появились даже модели с двумя экранами. В основном это были оригинальные игры, но время от времени на устройство заглядывали персонажи вроде Снупи, Микки-Мауса и Дональда Дака. Сама Nintendo удачно портировала аркадные хиты Donkey Kong и Donkey Kong Jr., сделав версии с одним уровнем.
Марио в 1983 году стал героем трех игр Game & Watch, примерив на себя три разные профессии. В Mario’s Cement Factory ему удалось вернуть доверие прораба и вернуться на стройку замешивать цемент в бетономешалках. В порте Mario Bros. разработчики отошли от оригинальной концепции про канализацию, поэтому Марио и Луиджи работали на фабрике по производству бутылок (на Commodore 64 эта игра вышла под названием Mario Bros. II). А в Mario’s Bombs Away Марио перевоплотился в профессионального командос, который забрасывал позиции неприятеля зажигательными бомбами.
Все три игры (Миямото никак не участвовал в их разработке) ясно показывали, каким Nintendo видела своего героя: мультяшным работягой, который постоянно влипает в напряженные ситуации. Никому из игроков Mickey & Donald не пришло бы в голову спросить: «А разве Микки-Маус раньше не был учеником волшебника? Почему он вдруг стал пожарным? Парню явно стоит сосредоточиться на карьере». Микки-Маус – это символ Disney, и Марио стал таким же символом для Nintendo.
Поэтому в компании предпочли забыть, что в Donkey Kong Jr. Марио вообще-то выступал в роли злодея. Теперь он двумя ногами