Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Счастье стало определяющим моментом во всем проекте. Палкой о двух концах всегда была сложность: слишком легкая игра не сможет бросить игрокам никакого вызова, слишком сложная их только отпугнет. Как удержать людей у экрана вне зависимости от того, что на нем происходит? Улыбкой. Поэтому злодеи выглядели как милые грибы «гумбы» на корявых ножках, хищные «растения-пираньи», похожие на венерины мухоловки с сочными репсовыми губами, и белые кальмары «блуперы», напоминающие причудливые колокольчики.
Больше всего счастья приносила музыка. Уровень 1 (или, используя нумерацию игры, Мир 1–1) сопровождался веселой восьмибитной сальсой. В подземелье адски надрывались басы. Под водой до Марио доносилась успокаивающая и приглушенная, почти неземная музыка[21]. А когда Марио хватал звезду, ритм становился бешеным, как в Девятой симфонии Бетховена на скорости 33⅓ оборота в минуту.
Это все заслуга новичка Кодзи Кондо. В распоряжении у него имелся только ограниченный набор инструментов. О фортепиано пришлось забыть сразу: Кондо располагал двумя монофоническими каналами, синтезированной треугольной волной и генератором белого шума. Попробуйте написать хорошую музыку на слух, отстукивая ритм деревянной палочкой и с двумя монахами на подпевках. Это, конечно, можно сделать, но для начала нужно написать синтезаторную программу, которая могла бы превращать синусоидальные волны в фортепианные партии.
Покопавшись в коде Famicom, Кондо обнаружил дополнительный звуковой канал: канал импульсно-кодовой модуляции, предназначенный для звуковых эффектов. И эти два монофонических канала можно было использовать одновременно для создания гармоний. Он настроил генератор белого шума как перкуссию, а треугольную волну – как бас. Барабаны, бас, аккорды: группа начала собираться вместе, и все это внутри компьютерного чипа. Он захотел поделиться своим открытием с другими и написал раздел о программировании звука на Famicom BASIC.
Однако есть вещи, которые недостаточно просто найти: приходится идти методом проб и ошибок. Кондо написал не одну тему для Super Mario Bros., а сразу множество. Каждую из них он накладывал на запись геймплея и постоянно крутил ее в голове. Достаточно ли динамично? Или слишком динамично? Не сливается ли саундтрек со звуками разных действий: прыжков, ударов? Не слишком ли длинным получился трек или, наоборот, не слишком ли коротким? Кондо остался доволен темами подземного и подводного уровней, а еще музыкой во время битв с боссами. Но не главной темой.
В конце концов, Кондо усовершенствовал маленькую партитуру. Весь секрет оказался в том, чтобы написать несколько небольших фрагментов по несколько секунд, а потом свести их в один трек. Получилась целая серия поп-хитов, которым оказалось суждено покорить слушателей по всему миру. Подряд они почему-то никогда не звучали как песня на повторе, и, если таймер был на исходе, их темп даже ускорялся. А вот слова и название песни Go Go Mario вышли довольно неловкими, так что, наверное, к лучшему, что их никто не запомнил. Первые две строчки: «Сегодня полный энергии Марио все еще бежит, бежит. / Иди, спаси принцессу Пич! Вперед!» Но сама мелодия идеальная.
Игра от другой компании, скорее всего, закончилась бы на Мире 1–4 или Мире 2–4. И там, и там Марио поджидал серьезный соперник, «босс». После каждой схватки на экране появлялась принцесса, которая говорила: «Спасибо, Марио!» А потом добавляла: «Но наша принцесса в другом замке!» (При этом принцесса в знак одобрения поднимала руку, которую легко спутать со средним пальцем[22].) Использование слова «наша» вместо «твоя» намекает, что игрок участвует в приключении по спасению принцессы наравне с Марио. И эта неудачная шутка повторяется из раза в раз, когда Марио, как своеобразный Одиссей, вынужден штурмовать один замок за другим в бесплодных попытках воссоединиться со своей Пенелопой (или Тоадстул[23] – такое обидное имя принцесса носит в версии игры для американского рынка).
Еще больше приключения персонажа и игрока смешивались, когда они попадали в зоны перехода между уровнями. Это были разбросанные то тут, то там секретные комнаты, которые встречали надписью: «Добро пожаловать в зону перехода!» на трех одинаковых трубах. Через них можно попасть на другие уровни игры. Они стали легальным читом, позволявшим Марио при желании обходить целые куски игры. Над игроком будто в очередной раз подтрунивали, показывая, насколько же игра получилась большой: в какой книге вы найдете разрешение сразу перейти к странице 320, если очень хочется?
Ямаути, сам не слишком усидчивый по натуре человек, наверняка ужасно раздражался. Его лучшие разработчики создали великолепную игру, придумали для нее идеальную концовку, а потом добавили тупую шутку, чтобы у них появился повод пойти разрабатывать еще четыре уровня. А потом та же самая шутка появляется снова. А потом еще раз! Что-то похожее происходило в фильме «Муки и радости» – там папа римский постоянно расспрашивал Микеланджело, когда же будут готовы фрески потолка Сикстинской капеллы, а тот неизменно отвечал: «Когда я закончу!»
В конечном счете Super Mario Bros. получила тридцать два уровня и восемь битв с боссом. Марио мог съесть гриб и стать гораздо больше. Сияющая звезда давала ему временную неуязвимость. Цветок позволял кидаться огненными шарами. Марио приходилось забираться по бобовым стеблям под самые облака, сражаться с боссом-рептилией и целым выводком черепах с молотами, крыльями и шипами. По пути он спас бессчетное количество женщин, которые все время оказывались не теми принцессами. Прыгал по летающим платформам, уворачивался от горящих мельниц и живых снарядов, летящих прямо на него. Зарабатывал дополнительные жизни, подбирая 1-up гриб, или после каждой сотни заработанных монет.
Игра не только разрабатывалась целую вечность, но и отнимала кучу часов на полное прохождение. Это как если бы уровни Donkey Kong стали в десять раз больше и при этом ни разу не повторялись. А на каждом экране умещалось столько спрятанных монеток и бонусов, столько врагов и опасностей, столько секретов. И все это по-настоящему: игра стала целым миром, в который можно уйти с головой, а потом возвращаться, как к любимой книге, фильму или альбому. Поставки планировалось начать летом, но Миямото попросил дать ему еще немного времени на полировку. Так что игра вышла не в самую знаменательную дату – 13 сентября, в пятницу. Когда она появилась в аркадных залах, игроки продолжили просаживать горы четвертаков даже после прохождения, просто чтобы найти все пасхалки. Каждый игрок теперь вел себя как Билли Митчелл, выжимая все соки из компьютерного чипа, лишь бы отыскать еще один секрет.
Еще нашлись бы те, кто согласился бы игру продавать. Ямаути сломал немало копий, чтобы Famicom, со своими 19 миллионами проданных экземпляров ставшая признанным хитом на родине, появилась на прилавках американских магазинов. В Японии на то время проживало около 120 миллионов человек, и каждый шестой владел Famicom. Но в США покупатели по-прежнему предпочитали обходить консоли за километры. Да, они многое теряли, но ведь и Nintendo тоже.
Еще до того как Famicom стала успешной, Ямаути сел за стол переговоров с Atari, чтобы предложить свою фирменную сделку в стиле «все риски вы берете на себя». Теперь ясно, насколько она бы стала выгодной для американской компании. Ямаути предлагал Atari продавать Famicom на американском рынке под своим брендом, отстегивая Nintendo солидную долю. Nintendo отошла бы от своих драгоценных принципов заниматься продажами самостоятельно, зато могла бы быть уверена, что консоль окажется в надежных руках. Сделка в итоге развалилась, по большей части потому, что в ходе кризиса 1983 года развалилась сама Atari. Nintendo лишилась партнера на американском рынке. Atari лишилась курицы, которая буквально несла золотые яйца.
После того как Famicom показала себя во всей красе в Японии, Ямаути отправил ее (и Аракаву в придачу) на несколько выставок электроники. Консоль получила новое, американизированное название, Advanced Video System, потому что Famicom звучало слишком по-японски. Клавиатура позволяла