Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Неструктурированные
О неструктурированных интервью нужно договариваться. Собеседник знает, что у него берут интервью. Хотя мы четко знаем, какие темы хотели бы охватить, мы следуем за ходом беседы и ответами интервьюируемого. Собеседник задает темп и порядок обсуждения. Мы задаем множество общих вопросов, которые мы называем Гран-тур[5]. Например: «Как выглядит ваш рабочий день от момента вашего прихода до момента ухода?»
Неструктурированное интервью очень удобно, когда вы беседуете с человеком не один раз, и идеально, когда у него достаточно времени.
Полуструктурированные
Это организованные интервью со списком тем обсуждения. Мы следуем не очень строгому сценарию, который позволяет держать процесс под контролем и при необходимости следовать за ответами собеседника. Этот тип подходит, когда время ограничено и у вас не будет другой возможности поговорить с человеком.
Структурированные
В этом типе интервьюер полностью контролирует вопросы и обсуждаемые темы. В нем часто используется четкий сценарий. Например: «Можете перечислить все Х?», «Приведет ли А к В в данном случае?», «Представьте, что это произошло. Что бы вы сделали?» Мы не часто прибегаем к такому интервью. Однако иногда оно бывает полезно в конце исследования, когда нам нужно перепроверить, правильно ли мы понимаем собранную информацию.
Методы антропологических исследований направлены на то, чтобы озвучить вещи, не произносившиеся официально, и дать высказаться людям, которые прежде не имели такой возможности. Поэтому очень важно, чтобы корпоративные антропологи были максимально открыты и честны относительно своих намерений, порученных им задач и степени анонимности, которую они могут или хотят гарантировать собеседнику. Мы подробно объясняем людям, почему хотим понять их мир и что будем делать с полученной информацией. Если человек хочет знать, почему мы решили поговорить именно с ним, мы честно отвечаем, даже если причина заключается в том, что все считают его аутсайдером.
Антропологи находят историю, ставя себя, насколько возможно, на место другого человека. Как он видит мир? Как это соотносится с тем, что говорит кто-то другой, политика организации или теория? Тот, кто хочет работать с антропологическим подходом, должен обладать рядом метанавыков. Мы, авторы, считаем важными следующие и учим им на наших курсах.
• Тренировка памяти. Потому что не всегда есть возможность записывать.
• Быстрая запись, кодирование и другие методы, такие как создание интеллект-карт. Нужны, чтобы запоминать и записывать большие объемы данных.
• Самопознание. Только зная все о собственных убеждениях, ценностях, суждениях и предрассудках, вы сможете открыто воспринимать другие мнения. Важно учиться различать наблюдения и интерпретацию.
• Чувствительность. Позволяет смело положиться на интуицию и первое впечатление, когда вы оказываетесь в новой ситуации.
• Способность переключаться между эмической и этической перспективами.
• Способность распознавать неофициальную иерархию или статусные отношения в группе и понимать собственное место в ней.
• Следование этическим принципам и храбрость, чтобы быть честным.
Учиться на уже известном
Давайте отправимся…
…в виртуальный мир World of Warcraft (WoW). У этой популярнейшей многопользовательской игры около 11,5 млн подписчиков, то есть ее онлайн-сообщество превышает население штата Огайо и вдвое – население Шотландии. Игроки создают своих онлайн-персонажей. Вы можете выбрать тип (например, гномы, люди и эльфы) и класс (друиды, священники, охотники). У каждого персонажа есть свои навыки. Вы увеличиваете силу персонажа, собирая сырье, убивая монстров и выполняя задания. С какого-то момента, чтобы продвинуться в игре, вам нужно объединяться с другими игроками, вступая в гильдии. Как говорит Бонни Нарди, этнограф, изучавшая игру в течение трех лет, WoW – это виртуальный опыт вроде чтения книги или просмотра фильма, но с активным участием, как в спорте.
Геймеры часто играют вместе с друзьями из реальной жизни, таким образом, укрепляя социальные отношения через онлайн-взаимодействие. Однако в World of Warcraft также заводят новых друзей. В такой дружбе границы стерты, и неважно, кто вы в реальной жизни. Если вы хорошо ладите во время прохождения онлайн-квеста, неважно, сколько вам лет, мужчина вы или женщина, сноб или разгильдяй. Как сказал в интернете один геймер, «убить монстра вместе с товарищами по гильдии – это объединяет лучше, чем болтовня за пивом». И правда, «слабые» интернет-связи способны перерасти в «сильную» дружбу в реальной жизни. Виртуальный мир становится стимулом для взаимодействия в реальном мире. У геймеров могут быть друзья, с которыми они познакомились в игре, но теперь общаются за ее пределами. Геймеры устраивают офлайн-встречи, где могут увидеть друг друга вживую, хотя часто они при этом одеваются в костюмы своих персонажей и говорят на собственном языке.
В виртуальном мире WoW у людей больше свободы в том, чтобы создавать общества, выстраивать отношения, выбирать формы коммуникаций и приоритетные ценности. Однако любопытно, что, как показывает этнографическое исследование Нарди, в виртуальном мире мы стараемся удовлетворить те же базовые потребности, что и в реальном, и теми же способами – мы ценим преданность, стремимся к установлению отношений и сравниваем себя с другими.
Антропологические исследования разных сообществ и культур показывают, что везде люди стремятся к высокоструктурированной, иерархической форме организации с явными лидерами и делением на своих и чужих. Однако остается вопрос, насколько это свойственно нам как человеческим существам, а насколько обусловлено историческими рамками и контекстом, в котором мы выросли. Например, анархисты считают, что склонность к иерархии обусловлена физическим пространством и естественной средой.
Чтобы понять, как люди формируют группы в виртуальном мире, Бенедикт Фукс изучал Pardus, онлайн-игру вроде WoW, в которую играют 400 000 человек. С помощью математических формул для анализа таких данных, как использование кнопок like и unlike («нравится» и «не нравится»), Фукс обнаружил, что даже в защищенной виртуальной среде люди организуются в социальные сети по определенному образцу, такому же как тот, что антропологи нашли в группах реального мира.
В Pardus обнаружилось семь социальных кругов. Первый, сокровенный, состоит из одного человека. Второй содержит небольшую группу игроков, называющих друг друга друзьями и общавшихся в последнее время. Третий основан на менее регулярных отношениях и включает людей, с которыми вы иногда общаетесь или взаимодействуете. Четвертый круг состоит из соратников, группы игроков, собравшихся в альянс для совместной борьбы в игре, за что они получают определенные привилегии. Официального ограничения на размер альянсов нет, но он никогда не превышает 136 человек, число, на удивление близкое к 150, которое считается идеальным для племенной группы (см. главу 5). Пятый круг соответствует так называемой фракции, политической группе, состоящей из приблизительно 2000 членов. Шестой круг содержит все фракции, а седьмой – все сообщество игроков. Состоящая из кругов организация Pardus не просто напоминает реальную социальную структуру, масштаб кругов относительно друг друга аналогичен тому, что мы наблюдаем в реальном мире.