Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Смотрим только таблицы разницы в процентах между 0 % марсов и заданным процентом.
Первое, что стоит отметить — это то, что разницы во влиянии марсов на ориентиры в игре между короткими и длинными нардами, практически никакой нет. Это и логично. Все результаты расчетов основаны на таблицах, а исходники MET ХГ2 и Логосая не так уж сильно отличаются. Давайте вспомним разницу таблиц Казароса и Логосая.
Поэтому, ниже дан анализ, который корректен для обеих дисциплин.
Если пробовать качественно описать влияние марсов на выставление куба (на MDP), то следует отметить:
Влияние марсов на пространстве таблицы МЕТ ограничено. Не при любом счете марс оказывает влияние на величину MDP. Но, чем больше количество марсов, тем шире зона действия марсов в пределах таблицы (MET).
Наличие марсов снижает MDP. Это снижение неравномерно по разным счетам.
Наиболее сильно сказывается количество марсов в зоне сильного отставания в счете игрока, т. е. когда вы проигрываете и много — в счете сопернику. Это примерно нижняя левая часть таблицы.
Можно условно разделить на 3 зоны влияние марсов — при большом отставании в счете — примерно процент марсов, деленый на 2,5–3. В зоне счетов, близких к ничейному — процент марсов, деленый на 4, при отклонении от ничейного счета на 2 очка в пользу игрока, марсы перестают влиять на величину MDP.
Такие рекомендации несложно адаптировать и применять в практических целях в живой игре.
Совсем по-другому выглядит картина с ответом на куб (с DP).
Здесь еще проще и понятнее:
Влияние марсов на DP по площади таблиц (Казароса и Логосая) гораздо шире. По существу, отдельно стоит рассматривать только 2 зоны: 2Away игрока (первый столбец, сразу после автодабла) и 3Away игрока (второй столбец после автодабла).
Во всех зонах, кроме второго и третьего столбца, можно уверенно применять коррекцию к расчетным (табличным для каждого счета в матче) значениям DP следует прибавить величину, равную половине количества марсов плюс 1 (все в процентах). А можно просто делить пополам. Кому как удобнее. Точность решений в ±1 % DP на качестве игры не скажется.
В ответ на выставленный соперником куб, при наличии марсов у соперника, тейк надо делать при более высоких шансах в момент принятия решения.
Глава V. Практические рекомендации по кубу в длинных нардах
Давайте вспомним наши главные таблицы: начнём с того, когда ставить куб. MDP
Эту таблицу имеет смысл разобрать подробно и проанализировать.
В целом и общем такие таблицы стоит разделять на 3 зоны: верхняя, с уклоном вправо, где игрок ведет в счете больше 1 очка, средняя (по диагонали), где счет или равный или перевес одного из игроков не больше 1 очка и нижняя, где игрок отстает в счете. И вообще, для лучшего понимания и запоминания таблицы, рекомендуется ее «зонировать».
На что следует обратить внимание, как зонировать:
Вот как примерно зонируется любая таблица значений MDP:
Красная диагональ — равный счет в матче.
Верхний зеленый прямоугольник — счета, в которых большое преимущество игрока, это 1Away и 2Away игрока.
Левый зеленый прямоугольник — счета, в которых большое преимущество соперника, это 1Away и 2Away соперника.
Синий прямоугольник в левом верхнем углу таблицы — зона счетов, когда до конца матча осталось немного. От 2Away-2Away до 4Away-4Away.
На эти зоны в таблице следует больше всего обращать внимание. Там, как правило больше всего отклонений от базовых значений.
И, наоборот, на красной диагонали расположены ничейные счета. Там минимальное отклонение от базового значения (50).
Смотрим конкретно таблицу MDP
Важное замечание.
Деление таблиц на зоны — это всего лишь простой практический прием для лучшего запоминания чисел в таблице. Никакой другой смысловой нагрузки деление на зоны не несет.
Первая зона — треугольная правая верхняя часть.
В 1 зоне игрок является ведущим. Он ведет в счете, т. к. ему осталось меньше очков до победы (победа игрока — это верхняя граница таблицы, поражение — левая граница.
В этой зоне MDP существенно выше, чем в зоне равного и примерно равного счета. Связано это с возможностью редабла у соперника. Куб при ведении в счете надо ставить гораздо осторожнее, чем при равном счете. И чем больше преимущество — тем более осторожно.
2 верхних строчки — очень характерные.
3 Away (вторая строчка с числами в таблице сверху) требует более высоких шансов на победу для выставления куба. Примерно на 10–12 %, а при большом преимуществе в счете — до 21 %. Т. е. куб ставить надо не раньше, чем на доске будет больше 71 % на выигрыш.
2 Away (первая строчка с числами в таблице — на самом верху, сразу подстрокой «No(2)Double») требует от 18 до 25 % разницы с базовым значением. Т. е. куб ставить надо не раньше, чем на доске будет больше 75 % на выигрыш.
Это стоит запомнить!
При ситуации, когда вы ведете в счете и вам осталось 3 или 2 очка, куб надо ставить только при очень большом преимуществе, чтобы перекрыть влияние возможного редабла от соперника, принимающего куб. Чем больше вы ведете в счете, тем больше надо иметь преимущество для выставления куба.
Вторая зона — там, где счет равный или почти равный, разница всего 1 очко, имеет очень небольшое отклонение от базового значения (50 %). Числа в этой зоне можно считать равными нулю и не запоминать. При этом всегда помним, что ноль — это величина отклонения от базового значения 50 %.
Третья зона. Здесь игрок отстает в счете. Еще раз посмотрим зонирование
Первое, что замечаем — до 7Away соперника все решения практически в рамках базовых значений. Помечено на картинке зеленым заштрихованным треугольником.
С увеличением счета (движение влево по таблице), мы видим влияние четности счета Away соперника. Влияние Away игрока минимальное.
При четном Away соперника играем осторожнее на 2–3% (ставим куб при больших шансах), а при нечетном счете действуем смелее — на 2–3% ниже базового значения.
Последний, левый столбец сильно отличается от предыдущих. Там куб надо ставить осторожно. На 6-10 % выше базовых 50 % Это связано с тем, что соперник на таком кубе уже играет на матч.
Теперь посмотрим