Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Дети хотят больших эмоций от нашей рекламы. Но ответ не должен напоминать конкуренцию. Поэтому мы должны сделать что-то лучшее, — произнес он и представил нинтендовскую рекламную кампанию «Играй громко».
На первый взгляд «Играй громко» производила впечатление того, чем, как утверждал Койнер, она не являлась, — калькой с Sega. Хаотичный монтаж, громкая музыка и агрессивность — было много общего с роликами конкурента. Но, присмотревшись, можно было понять, что это не совсем так. Цвета были по-прежнему яркими, по-прежнему было много нарезок игрового процесса, и, хотя в ролике присутствовала здоровая доза озорства, в нем присутствовало и ощущение оптимизма.
— Мы намереваемся подарить детям гимн, — гордо объяснял Койнер. — «Нельзя оставаться юным вечно, поэтому живите свободно, живите широко и играйте громко».
Мэйн подошел чуть ближе к аудитории, прочувствовал ритм ее дыхания и произнес то, что стало кульминацией всего представления:
— Дамы и господа, позвольте представить вам восьмое чудо видеоигрового мира. Самая лучшая игра, созданная Nintendo или кем-либо еще. Новый, ошеломительный прорыв в индустрии… Donkey Kong Country.
На этих словах Питер Мэйн представил видеоролик той атомной бомбы, в которой нуждалась Nintendo, чтобы переломить ход войны с Sega. Игра, которой бы не было, если бы не Тони Хармен, не поверивший в ее существование на основании того сценария, который он презентовал Ямаути как «одной плохой рекламой меньше». Это была как раз она, настоящая игра, которая вернет Nintendo к ее корням и вытащит компанию из болота.
Nintendo вернулась. И все присутствующие разразились бешеными аплодисментами, и на сей раз громче всех аплодировал Нильсен.
— Браво, — спустя два дня сказал старший закупщик сети Kmart, подойдя к Питеру Мэйну на стенде Nintendo. И, хотя он был известен своей скупостью на любезности, в этот день его лицо прямо-таки излучало любезность.
— О, привет мой добрый друг, — сказал Мэйн с беспечной улыбкой. — Я всегда принимаю твои восторги, но с чего сегодня такая честь?
— С чего начать? — ухмыльнулся закупщик из Kmart. — Если честно, та игра, которую вы показали на презентации, она словно из другого мира.
— Это что-то, правда?
— Она вас снова на вершину вознесет, парни!
— Погоди, погоди, — предостерег Мэйн. — Одна любезность в день, не больше.
— Нет, я сказал то, что сказал, — заявил закупщик. — И, согласно сказанному, заявляю, что Kmart готова к очень серьезным обязательствам.
Прежде чем Мэйн успел понять, что собственно происходит, из гвалта выставки материализовалось несколько сотрудников Kmart с большим картонным чеком наперевес. Чек был подписан на 32 миллиона долларов.
— Мы бы хотели официально сделать заказ на миллион экземпляров игры! — заявил старший закупщик Kmart. — Что скажете?
На секунду Мэйн лишился дара речи. Мало того, что этот жест был на удивление неожиданным, стало ясно, что одна только эта продажа сделает Donkey Kong Country главным бестселлером 1994 года. К тому же это придаст компании мощный импульс для рождественского сезона (игра выйдет в ноябре), и в результате одна-единственная игра продвинет Nintendo вперед, оставив Sega далеко позади.
На фото: Минору Аракава и Говард Линкольн отправились в страну Донки Конга
— Я думаю, что вы точно знаете, что я намереваюсь сказать, — произнес Мэйн, улыбаясь во все лицо. — Это потрясающий жест, и я действительно польщен, но нет никакой возможности отгрузить вам такой объем, парни. Давайте я вернусь в Редмонд, все как следует подсчитаю, вернусь к вам в Kmart и скажу, сколько мы сможем вам выделить, — идет?
Идет? Да вроде бы годилось. Хотя за прошедшие несколько лет индустрия видеоигр существенно видоизменилась, Nintendo оставалась верна себе: внимательно следила за качеством и еще внимательней — за количеством.
— Так, кто еще хочет пообщаться с неподражаемым мистером Стивом Рейсом?! — спросил Стретч Андерсон, высунув голову из салона первого класса.
Долговязый Стретч Андерсон, новый исполнительный директор Sony, в самолете казался еще более нескладным и длинным. Он прошел в эконом-класс чтобы посмотреть, кто из собравшихся хочет поговорить с человеком за занавеской, и махнул одному из сгорающих от нетерпения человеку.
— На разговор с ним у вас всего десять минут, — сказал Андерсон, провожая незнакомца в первый класс, — и ни минутой больше.
Как только человек скрылся за занавеской, Андерсон принялся искать следующего кандидата. Этим рейсом летели преимущественно люди, возвращавшиеся в Калифорнию с летней CES 1994 года в Чикаго. Это сильно облегчало работу Андерсона: сотрудников Sega и разработчиков с Западного побережья в самолете было как сельдей в бочке.
— Ну, кто хочет быть следующим?
Поднялось несколько рук — в надежде провести десять минут с Гудвиным, Великим и Ужасным из Sony и, если повезет, получить предложение работы. Не то чтобы люди, находившиеся в самолете, были недовольны своей нынешней работой, но Sony предлагала большие деньги, и, принимая во внимание технические характеристики, люди начинали воспринимать PS-Х всерьез. Шедевр Кена Кутараги ослепил всех на CES. Это была первая в мире настоящая ЗО-консоль, способная обрабатывать 360 000 полигонов в секунду. Кроме технических характеристик консоли была еще одна причина перейти на сторону Sony — программное обеспечение.
Как и Том Калински, как и Питер Мэйн до него, Олафссон осознавал, что ключ к продаже систем — это классные игры. Но, в отличие от Sega и Nintendo, у Sony не было богатой истории, связанной с игровыми автоматами, и поэтому ей было крайне сложно поддержать свою систему собственными играми. Поэтому секрет успеха Sony зависел от успешной работы со сторонними разработчиками. Вот почему покупка Psygnosis за невероятные деньги, которые выложил Олафссон, была оправданна. Мало того, что это приобретение дополняло список собственных игр Sony отличными сторонними продуктами, так эта студия еще и создала простой в использовании комплект разработчика, чтобы переманить разработчиков в Sony из Sega (чей комплект, как говорили, был крайне сложным) и из Nintendo (которая славилась скупостью в предоставлении разработчикам необходимого инструментария).
Это был один из способов, с помощью которых Олафссон надеялся вдохновить разработчиков, рассчитывая, что они на манер леммингов последуют за Sony. Другим способом было сотрудничество с Electronic Arts, которая с большим скепсисом продолжала сотрудничать с Sega. Олафссон и Джим Вимс, недавно назначенный вице-президентом по продажам в SCEA, заключили сделку с генеральным директором ЕА Ларри Пробстом: если ЕА сможет обеспечить пять игр к выходу консоли, то в течение всего жизненного цикла консоли компания будет платить всего два доллара лицензионных отчислений (вместо стандартных десяти). Это была еще одна полезная сделка для Electronic Arts, и на этот раз компании даже не пришлось делать обратное проектирование консоли. За последние несколько лет Sony медленно собирала армию, и теперь, когда люди стали обращать внимание на нее, они были ошеломлены тем, насколько огромной оказалась ее сила.