Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рон Лакс/СИСОП
И последний по порядку, но не по степени важности — Питер Мэйн, который руководит всеми продажами и маркетинговой деятельностью Nintendo с 1987 года («ПИТЕР»).
Рон ЛАКС/СИСОП
Прежде чем мы начнем принимать вопросы, я бы хотел дать слово Говарду Линкольну и попросить его коротко представить Donkey Kong Country и новую технологию компании. Говард, GA (Go Ahead, вперед — Прим. пер.).
Говард
Сначала, Рон, от имени Минору Аракавы, Питера Мэйна и от себя лично я хотел бы сообщить, насколько мы воодушевлены этим вечером. Онлайн-разговоры — это что-то новое, и мы постоянно ищем возможности для взаимодействия с этой новой средой.
Говард
Само собой, мы крайне взбудоражены этой новой игрой, которая, по нашей оценке, установит золотой стандарт для 16-битного геймплея. У нас получилось взять технологию компьютерной графики, с помощью которой оживали динозавры в «Парке юрского периода», и использовать ее в видеоигре.
Этот процесс мы назвали Продвинутым компьютерным моделированием, и результаты просто выдающиеся.
Рон Лакс/СИСОП
Спасибо, Говард. Тогда не будем медлить. Позвольте мне предоставить трибуну для первого вопроса. И помните, вставайте в очередь и задавайте вопрос, набирая «/QUE».
Модератор одобрил вопрос #1 от Кристиана Мюллера.
Мюллер
У DKC превосходная графика, но похожий геймплей мы уже видели. Вы считаете, что потребитель примет «старые игры», пусть даже и с такой превосходной графикой? GA
Mr. А
Спасибо, что спросили об этом. Это абсолютно новая игра о Донки Конге. Мало того, что здесь превосходная графика, но и сам геймплей поражает на каждом из ста уровней. Геймплей поразительный. GA
Модератор одобрил вопрос #2 от Джера Хорвица.
Джер Хорвиц
Замечательная идея устроить эту конференцию. Спасибо, что сделали! Помню, как я впервые увидел DKC на летней CES. Мои журналисты и я были удивлены, что это игра для SNES… Хочу спросить, будет ли следующая игра использовать технологию ACM? GA
Питер
Хороший вопрос. UniRacers, которая выходит 12 декабря, также использует технологию ACM для воспроизведения свыше 8000 кадров анимации. На данный момент у нас в разработке находятся и другие игры, о которых в скором времени вы услышите. GA
Онлайн-чат продолжался еще целый час и закончился вопросом, который волновал всех подростков моложе восемнадцати лет с того момента, как они впервые взяли в руки нинтендовский контроллер.
Модератор одобрил вопрос #23 от Chocobo.
Джен Куипер
С того момента, как Nintendo произвела революцию, которая превратила видеоигры из хобби в индустрию, я хочу работать у вас, парни. С кем мне связаться, чтобы получить побольше информации? Я тут, чувак! ИГРАЙ ГРОМКО!!! GA
Все три господина рассмеялись.
Питер
Мы всегда ищем талантливых людей, и поэтому обратитесь к Бев Митчелл, и мы вам обязательно ответим.
Рон Лакс/СИСОП
Отличное замечание для завершения конференции. Спасибо за ваши вопросы. Я хочу еще раз поблагодарить Минору Аракаву, Говарда Линкольна и Питера Мэйна за участие в сегодняшней конференции. Мы здорово провели время в онлайне.
Говард
Спасибо тебе, Рон. От имени мистера Аракавы и Питера я также хотел бы поблагодарить всех участников конференции. Нам понравилось быть онлайн, и мы надеемся, что еще не раз сюда вернемся. GA
Рон Лакс/СИСОП
Прежде чем мы отключимся, я бы хотел напомнить всем о некоторых акциях Nintendo. С понедельника, 24 октября, видеоклипы (в форматах для Windows и Мае) будут доступны для скачивания с нашей онлайн-промостраницы Nintendo («GO NINTENDO»). В этих роликах будут эксклюзивные фрагменты последних видеоигр.
Рон Лакс/СИСОП
Также со следующей недели мы будем проводить конкурс, посвященный миру Донки Конга. Победитель получит полностью оплаченную поездку в офис Nintendo. Также призами на конкурсе станут картриджи с Donkey Kong Country и многие другие призы. Для получения дополнительной информации о конкурсе заходите на промостраницу.
Рон Лакс/СИСОП
Затем, 8 ноября, Nintendo проведет еще одну онлайн-конференцию с разработчиками видеоигр и техниками. Разговор будет о Donkey Kong Country. Для вас это будет исключительная возможность получить информацию о процессе разработки видеоигры.
Рон Лаке/ СИСОП
Всем хорошего вечера. Спасибо, что были с нами. Конференция закончена.
— А теперь? — снова спросил Милкен в конце 1994 года. — Теперь ты готов согласиться на работу у нас?
— Нет, пока нет, — сказал Калински куда менее оптимистично, чем в прошлый раз. Не имея автономии в решении вопросов «железа», он сосредоточил все свое внимание на играх. Они всегда были в центре внимания, но теперь Калински ощущал что-то вроде легкого отчаяния. Приличные игры подавались так, словно они были хорошими, хорошие — словно они были выдающимися, и, так как Sega теперь приходилось поддерживать столь много платформ, все игры в срочном порядке выводились на рынок. Калински начинал ощущать себя узником в клетке, созданной Sega of Japan, и не мог сдержать смех, когда он, Риу и Тойода вырядились в робы заключенных для рекламы скорого выхода Sonic & Knuckles на видеоигровом конкурсе, устроенном в Алькатрасе.
На фото: Пол Риу, Том Калински, Синобу Тойода вырядились заключенными рекламируя игру Sonic & Knuckles
Он попытался сохранять оптимизм, и это у него, в общем-то, получалось, но 24 ноября 1994 года ему показалось, что запас энтузиазма иссяк. В этот день Sega выпустила свой 32Х, a Nintendo — Donkey Kong Country, что стало наглядным примером различий между двумя лидерами рынка. Sega предложила еще одну штуковину, которая была дорогой и требовала новых игр (на создание которых разработчиков уговорить было очень сложно). Nintendo предложила впечатляющую игру в середине жизненного цикла консоли, и эта игра не только лишний раз поддержала SNES, но и послужила намеком на то, что будет в ближайшем будущем.
Хотя 32Х довольно быстро потеряла импульс, репутация Sega и ее умение работать с рынком обеспечили большой спрос на старте. Но даже это вызвало проблемы как внутри компании, так и снаружи. SOA, следуя приказу Накаямы-сан, торопилась выпустить 32Х до Рождества, но SOJ, которая отказалась предоставлять под это производственные мощности, смогла отгрузить лишь четыреста тысяч единиц. Мало того, что это расстроило ритейлеров, чьи заказы не были удовлетворены в полном объеме, так еще и сделало запуск консоли крайне слабым, что стало чем-то вроде самосбыва-ющегося пророчества. Впервые с того момента, как Калински возглавил компанию, сеговский продукт был встречен невысокими оценками. Калински было тяжело созерцать неудачу продукта, в чьем крахе он был убежден изначально; и он принял решение продолжить борьбу за свою команду. Это означало сложить все яйца в корзину Sega Saturn. Система была отвратительной, и разработчики игр отказывались работать с ней, но Калински считал, что маркетинговые возможности SOA смогут превратить систему в нечто особенное, что-то такое, что превзошло бы даже Sonic 2sday. Поэтому его команда приняла решение, что 2 сентября 1995 года они устроят старт продаж консоли на мероприятии под названием «Sega Saturnday», которое должно было стать самым мощным стартом продаж консолей из когда-либо проводившихся и которое придаст консоли такой импульс, которого так быстро лишилась 32Х.