Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рассуждая о будущем философии, профессор Чалмерс высказывает оптимистичное предположение, что философия продолжит играть ту важнейшую роль, которую она играла в нашей истории до этого – роль инкубатора для новых дисциплин. Он приводит в пример Исаака Ньютона, который считал себя философом. Работая над фундаментальными вопросами о пространстве и времени, Ньютон нашел ответы на некоторые из них. Таким образом сформировалась новая наука – физика. Нечто подобное произошло позже с экономикой, социологией, психологией, современной логикой и многими другими дисциплинами. Все они были основаны или сооснованы философами, которым удалось многое сделать для того, чтобы возникли эти новые разделы науки.
Профессор Нью-Йоркского университета полагает, что некоторые вопросы о виртуальных мирах в конечном итоге выделятся из философии в новую самостоятельную дисциплину. Если это действительно произойдет, то Дэвид Джон Чалмерс, вероятно, станет одним из основоположников новой интересной дисциплины.
Р. Н. Хабеев, канд. физ. – мат. наук
Введение
Приключения в технофилософии
В десять лет я открыл для себя компьютеры. Моей первой машиной была мейнфрейм-система PDP-10 в медицинском центре, где работал мой отец. Я научился писать на Бейсике простые программы. Как любому десятилетнему ребенку, мне особенно нравилось открывать для себя компьютерные игры. Одна игра называлась просто «Приключение». Запустив ее, я увидел:
«Вы стоите в начале пути, перед небольшим кирпичным домом.
Вокруг лес.
Ручеек течет от дома вниз по оврагу».
Я сообразил, что могу передвигаться с помощью команд вроде «иди на север» и «иди на юг». Я вошел в дом, где взял еду, воду, ключи и лампу. Затем вышел наружу и спустился сквозь решетку в лабиринт подземных пещер. Скоро я уже сражался со змеями, собирал сокровища и метал топоры в назойливых противников. В игре использовался лишь текст, картинок не было, но представить себе протянувшиеся под землей пещеры оказалось легко. Я играл месяцами, забирался все глубже и глубже и постепенно составлял карту этого мира.
Шел 1976 год. Игра называлась «Колоссальная пещера»[1]. Это был мой первый виртуальный мир.
Позже я открыл для себя видеоигры. Начал с «Pong» и «Breakout». Когда в местном торговом центре появилась «Space Invaders», мы с братьями стали ей одержимы. В конце концов я получил компьютер Apple II и пропадал за «Asteroids» и «Pac-Man».
С годами виртуальные миры становились все затейливее. В 1990-х годах такие игры, как «Doom» и «Quake», впервые использовали вид от первого лица. В 2000-х годах люди начали проводить огромное количество времени в многопользовательских виртуальных мирах вроде «Second Life» и «World of Warcraft».
В 2010-х годах пошли первые слухи о гарнитурах виртуальной реальности массового потребления, таких как «Oculus Rift». В том же десятилетии начала широко использоваться дополненная реальность, которая заполняла физический мир виртуальными объектами в играх вроде «Pokémon Go».
В настоящее время в моем кабинете множество систем виртуальной реальности, в том числе «Oculus Quest 2» и «HTC Vive». Я надеваю гарнитуру, открываю приложение и внезапно оказываюсь в виртуальном мире. Физический мир полностью исчезает, его заменяет компьютерная среда. Меня окружают виртуальные объекты, я могу перемещаться среди них и взаимодействовать с ними.
Как и обычные видеоигры от «Pong» до «Fortnite», виртуальная реальность (или VR) включает в себя интерактивное, сгенерированное компьютером пространство. Отличительная особенность виртуальной реальности в том, что виртуальные миры иммерсивны[2]: VR не показывает вам двумерную картинку на экране, а погружает в трехмерный мир, который вы можете видеть и слышать, как если бы существовали внутри него. Виртуальная реальность предлагает интерактивное, созданное с помощью программ пространство.
У меня был разнообразный и интересный опыт в виртуальной реальности. Я примерял женское тело. Сражался с ассасинами. Летал как птица. Побывал на Марсе. Окруженный нейронами, рассматривал изнутри человеческий мозг. Стоял на доске, переброшенной через каньон, испытывая ужас, хотя прекрасно знал, что если оступлюсь, то окажусь на обычном невиртуальном полу, который находится прямо под доской.
Как и многие, во время недавней пандемии я провел часы общаясь с друзьями, семьей и коллегами с помощью Zoom и прочих программ для видеоконференций. Zoom удобен, но довольно ограничен. Визуальный контакт затруднителен. Обсуждение прерывается и редко бывает совместным. Нет ощущения, что мы в едином пространстве. Корень проблем в том, что видеоконференции – это не виртуальная реальность. Они интерактивны, но не иммерсивны, они не формируют общую виртуальную среду.
Еще во время пандемии я раз в неделю встречался в виртуальной реальности с веселой компанией коллег-философов. Мы перепробовали множество различных платформ и занятий – летали на ангельских крыльях в «Altspace», рубили под музыку блоки в «Beat Saber», беседовали на балконе в «Bigscreen», играли в пейнтбол в «Rec Room», читали лекции в «Spatial», мерили красочные аватары в VRChat. Технология VR все еще далека от совершенства, но у нас было ощущение, что мы находились в едином мире. Когда мы впятером стояли кружком после короткой презентации, кто-то из нас произнес: «Это так похоже на кофе-брейк во время конференции по философии…» Если через десятилетие или два случится еще одна пандемия, вполне вероятно, многие станут зависать в иммерсивных виртуальных мирах, предназначенных для социального взаимодействия.
Системы дополненной реальности (или AR) также стремительно развиваются. Эти системы обеспечивают частично виртуальное, частично физическое пространство. В привычном нам реальном мире возникают виртуальные объекты. У меня пока нет собственных очков дополненной реальности (AR-очков), но говорят, что компании вроде Apple, Facebook[3] и Google уже работают над ними. Системы дополненной реальности потенциально могут вытеснить экранные интерфейсы или, по крайней мере, заменить физические экраны виртуальными. Взаимодействие с виртуальными объектами может стать частью повседневной жизни.
Современные системы виртуальной и дополненной реальности примитивны. Гарнитуры и очки громоздки. Графическое разрешение виртуальных объектов низкое и приводит к зернистости. Виртуальная среда предоставляет вам иммерсивные картинку и звук, но вы не можете прикоснуться к виртуальной поверхности, почувствовать запах виртуального цветка или вкус виртуального вина в бокале.
Эти пределы исчезнут. Физические движки, лежащие в основе VR, совершенствуются. В ближайшие годы гарнитуры станут меньше, и мы перейдем к очкам, контактным линзам и, в конечном счете, к имплантатам для сетчатки или головного мозга. Графическое разрешение будет расти до тех пор, пока виртуальный мир не начнет выглядеть точно так же, как мир невиртуальный. Мы сумеем имитировать осязание, обоняние и вкус. Сможем проводить в таком пространстве большую часть жизни – и работая, и общаясь, и развлекаясь.
Я полагаю,