Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Формат проекта и жанр проекта – два родных брата, стоящие рядом. Формат фильма – это каждый раз попытка в двух словах определить границы будущего проекта, выделив главное или сделав на чем-то акцент: «детский многосерийный мультфильм», «короткометражный музыкальный фильм», «детский сериал со сквозным сюжетом» и так далее. Задача формата – удерживать цельность, не давать отходить в сторону от намеченных границ. Жанры характеризуются сюжетными и стилистическими особенностями фильма, и хотя в действительности не имеют четких границ, легко узнаваемы за счет сходных черт и внутреннего построения. Часто в более общих жанрах можно выделить поджанровые категории – так, например, в жанре «комедия» есть поджанры: «трагикомедия», «романтическая комедия», «эксцентрическая или абсурдная комедия», «сатирическая комедия», «пародия» и так далее. Главная задача определения жанра – заранее дать возможность зрителю сформировать ожидания от фильма. Определение целевой аудитории часто кажется непосильной задачей для сценаристов, ведь ни один автор не стремится к тому, чтобы ограничить свою аудиторию, а скорее наоборот – мечтает о том, чтобы его фильм посмотрело как можно больше самых разных зрителей. Более того, все чаще возрастные границы аудитории стираются. Полнометражные фильмы для максимального коммерческого проката стараются добиться содержательной и стилистической категории «для всей семьи», что означает, что кино будет интересно как маленькому зрителю, так и папам, мамам и даже бабушкам и дедушкам. Это непростая задача, ведь она требует создания отдельных возрастных пластов смыслов, образов, юмора и их гармоничного объединения в один. Часто именно попытка угодить всем разрушает цельность истории, хотя и удачных примеров тоже немало. В действительности имеет смысл отнестись к определению своей аудитории со всей серьезностью и оставить категорию «для всей семьи» лишь на крайний случай. Точное понимание своего зрителя даст вам возможность увидеть рамки, в которых вы будете работать, а любые рамки стоит воспринимать ни как негативное ограничение свободы, а ровно наоборот – как возможность создать цельное произведение, которое не будет растекаться во все стороны.
Постарайтесь ограничить себя, не бойтесь себя зажать, это лишь пробудит ваше воображение и заставит искать решения, которые окажутся нетривиальными. Пусть это будет проект только для взрослых «18+», и тогда смело введите туда не только нецензурную лексику или эротические сцены, но и сложные взрослые темы – например, экзистенциальный кризис среднего возраста или переживание смерти близкого человека. А если вы жестко ограничиваете себя дошкольным возрастом «3–5 лет», то держитесь этого курса изо всех сил. Вы увидите, что необходимость говорить с маленьким зрителем на его простом языке не сделает ваш проект ущербным, а напротив, обогатит его. Определите не только возраст, но и пол вашего зрителя. Такого ограничения тоже не стоит бояться – множество анимационных проектов позиционируются именно как девочковые или для мальчиков. Любое ограничение, встающее перед вами, – это возможность творческого поиска, неожиданных свежих решений и в конечном счете создания цельности вашего проекта.
Технологию будущего фильма неопытному сценаристу часто определить еще сложнее, чем аудиторию, ведь именно опыт дает возможность увидеть, какая история требует классической рисованной анимации, какая может быть воплощена только в технологии 3D или кукольной анимации, какая тяготеет к минималистичной перекладке и так далее. Тем более, что идея нередко может быть воплощена в совершенно разных технологиях, любая из которых неизбежно внесет в идею свои коррективы, но принципиально не будет ломать ее. Давайте попробуем увидеть за разными технологиями хотя бы основные отличия применительно к идее или истории. Для этого попробуем увидеть за каждой из технологий ее сильные и слабые стороны.
Классическая рисованная анимация дает, на мой взгляд, возможность самого выразительного движения. В этой технологии каждый кадр фильма – это отдельный рисунок. Живая линия рисунка художника, который кадр за кадром перерисовывает героя (фазует его), не только не проигрывает яркой 3D-анимации, но навсегда останется наиболее ярким и художественным движением на экране. И речь идет не о реалистичном движении – близкая к классической рисованной анимации технология «эклера» («ротоскопирвания» или захвата реального изображения, то есть «motion capture»), основанная на заимствовании реального движения актера, отснятого на пленку или видео, а затем отрисованного кадр за кадром, чтобы перевести реальность в художественный рисунок, для зрителя выглядит скорее обедненной, а не выигрышной. Классическая рисованная анимация не уподобляется реальности, а превосходит ее. Ни в одной другой технологии вам не удастся настолько ярко акцентировать внимание зрителей на базовых законах анимационного движения – тейке, стрейтче, сквоше. Посмотрите не только старые классические динамичные проекты как «Том и Джерри» (1940) или «Вуди Вудпекер» (1940), а любой из фильмов Билла Плимптона (например, «Я вышла замуж за странного парня», 1997) и вы сразу же увидите, насколько трансформация играет решающую роль в выразительности движения. Технология же эклера будет выигрышной только в том случае, когда при сохранении реалистичности движения изображение будет выходить за эти рамки, будет обогащаться добавлением ирреального. В этом смысле интересным примером будут два анимационных фильма Ричарда Линклейтора – «Пробуждение жизни» (2001) и «Помутнение» (2006).
Создание объемного анимационного мира, максимально приближенного по методу работы к игровому кино, – это прерогатива двух направлений в анимации: кукольной (объемно-пластилиновой) анимации и компьютерной 3D-анимации. Насколько близко или далеко они стоят друг от друга, можно судить по нескольким аспектам – фактура героев и окружающего мира, стиль движения и возможности камеры. С точки зрения технологии эти два вида анимации отличаются, конечно же, принципиально – одна рукотворная, другая компьютерная. При всем бешеном прогрессе возможностей никакая 3D-анимация никогда не даст теплоты кукольной анимации, которая пленит зрителя своей рукотворностью, жизненной «шероховатостью» поверхности как кукол, так и декораций. Не могу тут не привести в пример фильм Уэса Андерсона «Бесподобный мистер Фокс» (2009). При этом, несмотря на удобную возможность использования камеры, а стало быть, и выигрышных неожиданных ракурсов съемки, реальная камера в рамках кукольного фильма всегда будет проигрывать возможностям камеры виртуальной, компьютерной. Достаточно вспомнить немыслимый эпизод из фильма Стивена Спилберга