Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Нестер – это выдуманный герой, его имя расшифровывается как NES-стер. А вот персонаж Говарда основан на реальном человеке, Говарде Филлипсе – одном из первых сотрудников Nintendo of America (и да, он очень похож на куклу Хауди Дуди). Филлипс первым понял, что Donkey Kong получился лучше, чем Radar Scope. И был одним из шести, кто пересобирал оригинальные автоматы из склада в Нью-Джерси. Спустя пару лет он переехал в Нью-Йорк и следующие месяцы провел за расстановкой витрин World of Nintendo. Потом Филлипс помогал с отбором игр для NES из тысяч тайтлов, что вышли на Famicom, а теперь занимался тем, что оценивал игры и предлагал те или иные изменения. Большинство разработчиков с ним соглашались. После запуска NES его официальная должность, которая указывалась на всех визитках и материалах, означала «мастер игр».
В качестве редактора Nintendo Power Филлипс взялся за концепцию руководств по прохождению. Чтобы показать каждое препятствие и противника, с которыми Марио предстоит столкнуться, изображения экрана Super Mario Bros. спрессовали в сплошную ленту, и в одном ряду могло поместиться больше десяти скриншотов. В результате получалась своеобразная панорамная съемка виртуального мира. Каждый экран простирался на километры и разветвлялся, а порой путь под землей предательски не совпадал по длине с наземным.
Такие гайды предназначались для маркетинга, но их ценность была не только в этом. Они помогали геймерам преодолеть действительно сложные участки, в которых игра раскрывалась с неожиданных сторон, чтобы ее могли оценить не только профи. Гайды по прохождению видеоигр стали приносить больше сотни миллионов долларов в год. И каждая игра (неважно, насколько большая) до кучи собирала несколько десятков фанатских прохождений, которые потом выкладывались на сайтах вроде gameFAQs.com. Прохождения игр серии Mario по объему могли посоперничать с классическими романами.
Спустя два года после своего появления «Говард» исчез, оставив Нестера одного. Так вышло потому, что Nintendo покинул уже сам Говард Филлипс – он стал игровым гуру в LucasArts. Nintendo постоянно расширялась, поэтому чей-то уход, особенно с должности «спикера игр», казался почти беспрецедентным (и кажется до сих пор: многие сотрудники Nintendo работают в компании десятилетиями). Правда, самая клевая работа в самом клевом месте не обходилась без недостатков: переработки, низкие зарплаты – Nintendo хоть и буквально ворочала миллиардами, предпочитала платить сотрудникам по-старому – и низкие гарантии. Очевидный маскот компании, Говард Филлипс всегда соперничал с другим маскотом, который продавал миллионы игр круглый год. Nintendo смещала фокус с игроков (таких, как Филлипс) на игры. И вряд ли в мире можно отыскать достойного соперника для Марио.
C конца 1970-х Sega представляла для Nintendo такую же угрозу, как напиток RC Cola для Coca Cola. Десятилетиями Sega играла роль Розенкранца и Гильденстерна в мировой игровой индустрии и всегда плелась в хвосте у крупных игроков.
История Sega (тогда Standart Games) берет свое начало в 1940 году. Когда-то компания обслуживала грошовые игровые автоматы, установленные в воинских частях на Гавайях. Десять лет спустя, все еще под именем Standart Games, она объединилась с фирмой американского эмигранта Дэвида Розена, который владел фотобудками по всему Токио. Объединенное предприятие получило название Sega Enterprises – SeGa означало Service Games.
В 1969 году обновленную компанию купил американский конгломерат Gulf + Western, спародированный в фильме Мела Брукса «Немое кино» под названием Engulf + Devour. Розен прошел с Sega путь от электромеханических установок вроде Periscope до видеоигр, таких как Zaxxon или клона Джеймса Бонда под названием 005. Тайтлы для аркадных автоматов (включая Congo Bongo, подозрительно похожую на одну знакомую игру о злой обезьяне, которая любит бросаться предметами) за годы принесли более 200 миллионов долларов четвертаками. Но Sega пыталась урвать свою долю и на рынке домашних консолей – в 1981 году она выпустила модель SG-1000[35], а спустя пару лет и продолжение, которое получилось еще дешевле[36]. Gulf + Western отбросили Sega в сторону, как горячую картошку, в 1983 году в полной уверенности, что игры – это пузырь, который уже лопнул.
Третьей консолью от Sega стала Mark III, которую вскоре переименовали в Master System. Она обладала довольно сомнительными достоинствами: обратной совместимостью с двумя предыдущими моделями, о которых никто знать не знал; возможностью запускать игры со специальных карточек и картриджей; и собственным маскотом в лице яйцевидного космического корабля Опа-Опа. Когда Опа-Опа провалился как персонаж, Sega заменила его на мальчика-обезьяну Алекса Кидда, чьи дурацкие, сложные и разнообразные приключения (в последующих играх он боролся с ниндзя, играл в карточные игры, дрался с боссом по имени Мари-О [!] и катался на BMX) не смогли придать ему хоть сколько-нибудь самобытности. Алекса бросали в совершенно разные игры в напрасной надежде «создать» собственного Марио.
Затем, как заря нового дня, на рынок вышла Genesis. На момент запуска в Японии в 1988 году консоль получила название Mega Drive. Это была 16-битная приставка, которая поддерживала гораздо более продвинутую графику, звук и – что самое важное – скорость. Более 60 доступных цветов, до 80 подвижных спрайтов на одном экране и разрешение, которое система умела понижать, чтобы высвободить больше мощности для обработки анимаций.
В 1988 году любая консоль могла (и должна была) переплюнуть NES, которой к тому времени исполнилось уже пять лет. Парадокс заключался в том, что для успешного запуска консоли нужно привлечь сторонних издателей, которые создают свои игры только для популярных систем… а популярными эти системы становятся именно за счет игр от сторонних издателей. Sega не слишком везло в ее попытках заинтересовать разработчиков своим отличным устройством. Для всех студий-партнеров Nintendo отдельным пунктом прописала требование эксклюзивности. Если бы они решили выпустить игру на Genesis, то контракт с Nintendo автоматически бы аннулировался.
Более того, Nintendo не собиралась позволять компаниям создавать собственные продукты: все производилось Nintendo, лишь бы усилить контроль над продажами. Из-за такого микроконтроля во время нехватки чипов в Японии ситуация дошла до крайности. Nintendo сократила заказы до минимума и запретила компаниям искать собственные американские или европейские чипы. Недовольные рисковали столкнуться с дальнейшим сокращением поставок комплектующих и уменьшением количества упоминаний в Nintendo Power. Заставить своих деловых партнеров целовать руку в обмен на такой скудный паек – вот рецепт несчастья, и производители игр, несомненно, надеялись, что Sega откроет лазейку для побега от тирании Nintendo.
Genesis продавалась по цене в 189 долларов, что почти вдвое дороже NES. Ее обратная совместимость с Master System не играла большой роли, потому что на американском рынке предыдущая модель почти не пользовалась спросом. В Японии у Genesis дела не задались сразу: консоль от Sega стала третьей, расположившись после NES и Turbo-Grafx 16 от NEC. Turbo-Grafx 16 пользовалась большим успехом в Японии – она работала с 16-битной графикой еще до Genesis, – но производитель схитрил, поставив 8-битный процессор, так что приставка вышла не очень мощной. Nintendo и NEC по-прежнему были во главе рынка, и их наработанные клиентские базы мешали Sega закрепиться (в США Genesis и TG-16 запустились примерно одновременно: превосходные игры первой консоли не оставили конкуренту шансов. TG-16 заняла далекую четвертую строчку в американских рейтингах продаж).
Чтобы завоевать аудиторию в США, Sega провернула несколько смелых ходов, которые в итоге основательно подорвали монополию Nintendo. Вначале она пыталась договориться с Atari о выпуске их консолей: в Atari отказались, как в свое время и с NES. В итоге Sega продала права на распространение приставок в Соединенных Штатах компании Tonka. В рекламе новой консоли Nintendo открыто называли по имени, сравнивая графику лоб в лоб, что глава японского подразделения Sega счел дурным тоном. Genesis получила целую линейку собственных спортивных игр, для чего пришлось заплатить миллионы звездным спортсменам – Джо Монтане, Томми Ласорде, Арнольду Палмеру, Пэту Райли и (возможно, в попытке промышленного