litbaza книги онлайнРазная литератураЭтноспорт. Руководство пользователя - Алексей Кыласов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 85
Перейти на страницу:
поскольку в нем присутствует правдоподобное воспроизведение традиционных игр и состязаний, которое не отменяет «текущую современность», а убедительно дополняет ее приметами прошлого, создавая дополненную реальность происходящего. Надо сказать, что само понятие «гиперреализм» появилось в работе с образностью среди художников и фотографов, стремящихся превзойти реальность. Легитимация понятия произошла на одноименной выставке «Гиперреализм» в Брюсселе (1973), состоявшейся в частной галерее династии «Брашо»33, где всех антрепренеров зовут одинаково Иси Брашо: от деда — основателя галереи (1915) до внука, управляющего делами в наши дни.

Концептуальное включение гиперреализма в дискурс исследований культуры впервые произошло в работе «Путешествия в гиперреальности» (Travels in Hyper Reality) У. Эко [Eco 1990: 43]. Обращаясь к «Археологии знания» (1969) французского философа М. Фуко (1926–1984) [Фуко 2004], он определяет гиперреализм как замешательство и даже неспособность сознания отличать реальность от ее симуляции, особенно в технологически продвинутых обществах и произведениях современного искусства. Эко рассматривает гиперреализм как состояние, в котором реальное и выдуманное сливаются воедино, так что между ними стираются границы и становится невозможно определить — где заканчивается одно и начинается другое. Дальнейшее смысловое наполнение этого понятия, на наш взгляд, может быть связано с развитием цифровых технологий и совмещением физической реальности с виртуальной реальностью, а также развитием первазивных технологий смешения человеческого интеллекта с искусственным интеллектом. При том, что семиозис гиперреализма не содержит в себе чего-то принципиально нового, он позволяет осмыслить возникающие эффекты, актуальность которых требует, чтобы они были концептуализированы.

Исходя из этого, гиперреализм традиционных игр и состязаний мы рассматриваем в контексте семиотики, чтобы выявить необходимые и достаточные условия для достижения ожидаемого эффекта, делающего архаичные практики актуальными и отвечающими духу времени. На первый взгляд, привнести в объективную реальность игрового события толику того, чего в ней нет, кажется пустяковой задачей, но это иллюзия: для начала нам нужно понять — что же в традиционных играх было такого особенного, что мы непременно должны воспроизвести? Какие механизмы культурного наследования стоит задействовать, чтобы не разрушить ветхие связи с прошлым? Какие технологии использовать из арсенала современных средств ивент-индустрии?

Начнем с впечатлений — с того, что может или даже должно нас заставить поверить в реальность традиционных игр в настоящем. Следуя логике «производства впечатлений» ивент-индустрии, это нечто должно отсутствовать в современной игровой культуре или быть в измененном до неузнаваемости качестве. Для этого рассмотрим сами по себе традиционные игры, которые мы позиционируем как наследие эпохи премодерна, но сама идея концепта «традиционные игры» является изобретением постмодерна, где упомянутое «производство впечатлений» поставлено на поток и даже привело к появлению целого направления в маркетинге, названного «экономикой впечатлений» после выхода одноименной книги «Экономика впечатлений: работа — это театр, а каждый бизнес — сцена» (1999) американских экономистов Дж. Пайна и Дж. Гилмора [Пайн, Гилмор 2005].

Возьмем во внимание и то, что на контрасте с традиционными играми и состязаниями возникает понимание «традиционного» в спорте, состоящего из силовых соревновательных практик, причем не в спортивных залах, а исключительно на открытом воздухе. При этом «традиционность» по отношению к играм сейчас означает не только повторяемость событий34, но и этнокультурную самобытность, которую можно обнаружить в исторической перспективе — она формируется в коллективной памяти народов и подвержена постоянной деконструкции в целях консервативного оппонирования текущей повестке.

Заново изобретая традицию, переселившиеся в города люди принялись устраивать в парках, скверах и на улицах изначально сельские традиционные игры и состязания доиндустриального общества. Сейчас такие игровые практики заметно сужаются и как правило представлены одной единственной игрой, ставшей городской достопримечательностью. В основном, это развлечения стариков, которые играют в городки в Москве, в петанк в Париже или накидывают колечки в Улан-Баторе.

Однако в последнее время стали возрождать активные игры во время народных праздников. Наши коллеги отмечают, что в культурологических исследованиях все чаще выделяют «огромный ресурсный потенциал народных праздников» в формировании этнокультурного бренда территорий [Горлова, Коваленко, Бычкова 2020: 59]. Кроме того, народные праздники по-прежнему способствуют снятию социального напряжения, стирая (квази)сословные различия. Во многом благодаря этому обстоятельству была осознана необходимость сохранения всего корпуса народных праздников, заменить которые до сих пор пытаются прогрессивными государственно-политическими торжествами и тематическими днями: по случаю обретения национальной независимости, годовщины победы в какой-либо войне, принятия государственной конституции, какой-либо солидарности под эгидой ООН, профессиональными праздниками и другими событиями, включая ежегодные военные парады, ЛГБТ-шествия и спортивные массовые старты (марафоны, заплывы, лыжные гонки, велопробеги и другое).

Но вернемся к тезису о том, что традиционные игры и состязания были перевезены в города из вымирающих деревень. Люди брали с собой не только пожитки, но и свои родовые обычаи, обряды, праздники и развлечения, которые привносили в однообразный городской быт приятные воспоминания, разрушая рутину повседневности. Иными словами, игры по-прежнему оставались настоящими, они были вписаны в современный индустриальный пейзаж завораживающими образами гиперреализма аутентичных практик. Интересно, что гендерные различия в них были гораздо более гибкими, чем это принято в современном спорте с делением на «мужчин-женщин-микс», и допускались даже трансгендерные соревнования и переодевания или кросс-дрессинг. Далее приведена гендерная типология традиционных игр и состязаний с некоторыми примерами:

— соревнования мужчин проводились в борьбе, кулачном и палочном бое, силовых командных играх (например, беданг у малайцев, кальчо у итальянцев, кила у русских), поднятии-переноске-метании тяжестей (бревен, домов, камней, телег), турнирах на меткость (метание копий и дротиков, плевки из трубки, стрельба из лука и рогатки);

— соревнования женщин были скорее как увеселение, что обусловлено их социальной ролью в традиционном обществе, поэтому практиковали командные игры (например, женский болос у испанцев, камушки у русских, стулбол у англичан), различные гонки (лодочные гонки у хантов, катание на прялках у русских, скачки на лошадях у монголов), но в отличие от мужских турниров женщины могли толкаться, ругаться и хватать соперниц за волосы, что вызывало бурные эмоции у зрителей; однако были и вполне серьезные турниры — известные у многих народов женские забеги, борьба, скачки, но самыми титульными были и остаются в исторической памяти Герайи, проводившиеся через месяц после античных олимпиад [Dillon 2002];

— соревнования травести с переодеванием мужчин в женщин и женщин в мужчин были карнавальной формой и чаще всего их устраивали в рамках свадебных обрядов как ролевые игры, однако известны случаи турниров с кросс-дрессингом в традиционных играх на праздниках (афганская борьба девочек в мужской одежде бача-пош [Nordberg 2014], саамская игра мужчин в женских платьях пал-сир, индийская игра мужчин в женских платьях хадомас [Shotwell 2003: 162]);

— одинаковые соревнования мужчин и женщин проводились даже по кулачному бою и борьбе, не говоря уже об индивидуальных и командных играх, а также конкурсах плясунов;

1 ... 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ... 85
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?