litbaza книги онлайнРазная литератураВедьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 51
Перейти на страницу:
даже Ubisoft. И все это занимает не слишком много памяти компьютера. Потому что управление ресурсами – вот где на самом деле великая битва CD Projekt и вообще любого разработчика открытого мира. В «Ведьмаке 3» игровая эстетика стремится к реализму, но происходит это в условиях экономии памяти. Кшисек Кшисьцин, технический арт-директор игры, вспоминает: «В “Ведьмаке 3” мы придерживались реализма, но в очень стилизованном виде, чтобы создать нечто уникальное и запоминающееся. Конечно, чтобы добиться хороших результатов, мы должны были убедиться, что используем ресурсы с толком. Например, контролировать, сколько в игре имеется вариантов текстуры “дерево”, сколько уникальных сеток полигонов загружено и т. д. Если что-то напоминало то, что уже было у нас на уровне, мы оставляли только уже загруженный ресурс, чтобы не превышать бюджет памяти»[119]. И чтобы сэкономить на этом «бюджете» памяти, программисты прибегают к целому ряду уловок – например, волосы и туман «рассчитывают скорее по вертексам, вершинам, а не по пикселям».

Чтобы оживить этот мир, движок RED Engine, уже серьезно переписанный для версии игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на Xbox 360, проходит через новые изменения. «После “Ведьмака 2” мы полностью переписали систему стриминга[120]. Новая система загружает данные так, чтобы игрок мог бродить по миру, не сталкиваясь с загрузочным экраном. Это было глобальным изменением для движка, и для геймплея тоже[121], – объясняет Балаш Тёрёк. А затем напоминает, что RED Engine был создан специально, чтобы адаптироваться под работу и видение команды студии: – Популярные лицензионные движки – это, конечно, классно: команда экспертов разрабатывает каждую мелочь, и итоговый продукт задает нам очень высокую планку; но мы думаем, что эти движки очень универсальны по своей природе. Мы стараемся сконцентрироваться на тех характеристиках, благодаря которым наше ПО и наш набор инструментов подходят именно для создания RPG. Более узкая специализация позволяет держать команду поменьше, которая придумывает высококлассные решения на уровне упомянутых движков. При этом у нас достаточно модульный инструмент, чтобы его можно было использовать для создания игр разных типов, если понадобится»[122]. Кстати, спектр проблем, с которыми столкнулись BioWare и другие студии с «навязанными» движками, только подтверждает здравомыслие решения CD Projekt. Так, Frostbite Engine от DICE, который используют во всех студиях EA, известен специфическими особенностями: «Frostbite – это спортивный автомобиль. Даже не спортивный автомобиль, а болид “Формулы-1”. Когда он делает что-то хорошо, у него это получается очень хорошо. Когда он не умеет чего-то, он никак не может это сделать»[123], – объясняет один из разработчиков, оставшийся анонимным. Хуже того, Frostbite вообще едва справляется с открытыми мирами. «По моему мнению, Frostbite это делает из рук вон плохо. Поэтому, когда видишь Anthem или даже Dragon Age: Inquisition, никогда нет ощущения, что ты находишься в реальном мире, возникает немного “клаустрофобное” чувство замкнутого пространства. Команда разработки ограничила высоту, на которую может подниматься игрок, потому что Frostbite не справляется с большими панорамами, как в Zelda: Breath of the Wild или Skyrim, где ты можешь разглядеть детали пейзажа далеко внизу». Причина проста: Frostbite создан для Battlefield, а в этой франшизе игра разделена на огромные уровни.

Все эти условия и ограничения существующих движков, великолепных в одних сферах и слабых в других, – CD Projekt RED все это не нужно. Ее решение, каким бы дорогостоящим и проблемным оно ни было, гарантирует, что нужды разработчиков и их видение не останутся без внимания. Ну и пусть на сайте Glassdoor, где разработчики оставляют отзывы о работодателях, некоторые упоминают весьма относительное качество «устаревающих инструментов» студии. Но открытого мира, каким бы красивым и проработанным он ни был, мало, чтобы вдохнуть жизнь и смысл во вселенную «Ведьмака 3».

МИР КВЕСТОВ

Выбрать Конрада Томашкевича на роль игрового директора «Ведьмака 3» – решение далеко не от простоты душевной. Джейсон Шрейер в своей культовой книге «Кровь, пот и пиксели»[124] рассказывает: «Обычно при создании RPG в студии есть отдел дизайна и сценарный отдел, и вместе они сочиняют для игры квесты (убей десять драконов! победи темного лорда! спаси принцессу!). Но в CD Projekt RED отдел квестов – это самостоятельная сущность, где каждый сотрудник отвечает за дизайн, воплощение и улучшение своего кусочка игры. Работая главой этого отдела, Томашкевич много сотрудничал с другими командами, поэтому отлично подходил на роль гейм-директора». Назначить Томашкевича руководить третьей частью – это поставить специалиста по нарративу во главе разработки игры с открытым миром, где игрок может передвигаться как хочет, по-своему общаться с персонажами, порой даже отрезая какие-то возможности и сюжетные ветки. Для руководства CD Projekt RED такое решение, помимо технического аспекта, сигнализирует об установке определенной игровой иерархии, где история важнее всего, а Томашкевич заодно становится гарантом сдерживания разгула механик. О причинах рассказывает Марчин Блаха, сюжетный директор, который заведует нарративом «Ведьмака» начиная со второй части. Он подтверждает слова Рышарда Хойновского и Артура Ганшинца: «Интересно отметить, что почти все авторы, которые разрабатывали сценарий и механики первого “Ведьмака”, уже играли в настольные ролевые игры. А в Польше мы играем в ролевые игры немного иначе, чем на Западе. Например, в Польше никогда не была популярна старая Dungeons & Dragons, та ее версия, где мастер игры управляет полем и регулирует действия игроков, а те перемещают свои фигурки, бросают кубики, пересекают подземелья с сокровищами и драконами. В Польше популярным был другой стиль RPG, где рассказывается какая-то история и где броски костей не так важны. Нас интересовала психология персонажей, определенная манера строить сюжет и моделировать мир. Этот образ мышления проявляется и в “Ведьмаке”»[125].

Наконец, присутствие Конрада Томашкевича во главе гейм-дизайнеров и Марчина Блахи во главе сценаристов подчеркивает стремление сохранить связь и преемственность между частями игры – и по тематике, и по механикам. Потому что в истории «Ведьмака» есть своя специфика, которая выходит далеко за рамки большинства современных RPG, и эта специфика зародилась в повестях и романах Сапковского. Доставим удовольствие Рышарду Хойновскому и напомним, что Сапковский работает с польским языком очень тонко, так что текст невозможно перевести на английский или французский, не потеряв значительную долю смысла. «Повести Сапковского великолепно написаны, читать его – настоящее удовольствие», – подчеркивает он в самом начале книги. По мнению Якуба Шамалека, сценариста CD Projekt RED, «Сапковский пересаживает славянский фольклор и ментальность на почву хорошо знакомых идей средневекового фэнтези родом из книг Толкина. Наша игра – точно такая же. Некоторые ее зоны, например болота и леса Велена, в значительной степени созданы с опорой

1 ... 30 31 32 33 34 35 36 37 38 ... 51
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?