litbaza книги онлайнРазная литератураВедьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 51
Перейти на страницу:
на польские легенды, которые редко заканчиваются хорошо и в которых перемешаны предательство, смерть и черная магия. Мы хотели воссоздать истории, на которых воспитывались с детства»[126]. Но еще больше, чем Сапковский, который обладает энциклопедическими знаниями в фэнтези, за эмоции в «Ведьмаке 3» отвечают авторы классических романов. «Отдельные главы “Ведьмака 3” были вдохновлены произведениями Толстого и Достоевского. В дополнении “Каменные сердца” Геральт даже говорит о фон Эвереках такими словами: “Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастна по-своему”, цитируя “Анну Каренину” Толстого», – продолжает Блаха. В качестве примера нельзя не вспомнить знаменитого Кровавого Барона – очень показательного для «Ведьмака» персонажа, – связанный с ним квест «Дела семейные» и его темы: алкоголизм, домашнее насилие, потеря ребенка, раскаяние.

Фактически «Ведьмак 3» – это литературное произведение, потому что в нем досконально воссоздан целый мир. Как у Достоевского, как у авторов великого американского романа, которым подражает Томас Пинчон («Радуга тяготения»), как у Джеймса Джойса с его одержимостью деталями («Улисс», «Поминки по Финнегану»), вселенная бурлит, живет, страдает и умирает. На сцену «Ведьмака 3» выходит множество персонажей, великих и ничтожных, слабых и сильных, чьи судьбы непрестанно переплетаются. Так и складывается пестрое полотно повседневной жизни. «Открытый мир – это не просто бесконечные просторы, которые нужно исследовать: жители и объединяющие их связи настолько же важны. Так же как игрок может (физически) заблудиться в лесу, для него должен существовать риск потеряться (ментально) в многообразии эмоциональных и политических связующих нитей, из которых соткан сценарий».

Если «Ведьмак 2: Убийцы королей» послужил полем испытания техники «переизбытка» информации, обрушивающейся на игрока, в следующей части этому черновику мастерски придается более естественная и понятная форма. Все благодаря открытому миру, который дает больше свободы каждой географической зоне и сюжетной ветке.

ФАКТИЧЕСКИ «ВЕДЬМАК 3» – ЭТО ЛИТЕРАТУРНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ, ПОТОМУ ЧТО В НЕМ ДОСКОНАЛЬНО ВОССОЗДАН ЦЕЛЫЙ МИР.

Но Достоевский и Толстой – далеко не единственные источники вдохновения авторов «Ведьмака 3»: «Дела семейные» растут из насилия, которое сценаристы видели или с которым столкнулись сами в детстве и в подростковом возрасте. Персонажи и общая атмосфера в деревнях, где от замкнутости и насыщенностей связей общины все на свете принимает неожиданные размеры, где соседские истории любви и ненависти раздуваются до вселенских масштабов, – результат наблюдений тех времен. Хотя в «Ведьмаке 3» польский фольклор на первом месте, в квесте «Падение дома Реардон» упоминаются американские готические авторы вроде Эдгара Аллана По, автора «Падения дома Ашеров» и стихотворения «Аннабель Ли». «Это работа двух гейм-дизайнеров: Денниса Зотебира (он голландец) и Каролины Стахыры», – вспоминает Блаха. Изначально задуманный как маловажный дополнительный квест, просто филлер между двумя основными историями, квест «Падение дома Реардон» понемногу стал развиваться, поскольку «его авторы начали в него играть и импровизировать, добавлять новые элементы. Сейчас я не в силах объяснить, как именно это произошло, но точно не было такого, что они сели и решили: “Ну, теперь давайте придумаем историю в духе По”. Дело было скорее в спонтанном миксе идей, ассоциаций, источников вдохновения. Я очень люблю этот квест еще и потому, что обожаю готические сказки, истории о призраках и домах с привидениями. Хотя бы один квест такого типа должен быть в каждой игре, которую мы выпускаем. Кроме того, “Каменные сердца” – одно из дополнений к “Ведьмаку 3” – это кульминация историй такого рода, где есть дама в черном и дом с привидениями. Работая над квестом “И жили долго и счастливо”, я использовал фотографии из фильма “Гробница Лигейи”[127] и другие адаптации По в качестве визуальных референсов для художников, которые создавали концепты персонажей и локаций»[128]. Мир игры отличается от мира книги Сапковского. Как режиссер Роджер Корман с его адаптациями рассказов По в 1960-х годах, CD Projekt сумела создать собственную интерпретацию мира польского автора, и, хотя герои наследуют основные черты из книжной вселенной, игры разительно отличаются от книг. Особенно потому, что первые, скорее, развивают последние, а не упражняются в копировании без смысла.

Все, что сказано о персонажах и об их взаимоотношениях, касается и тварей, монстров, о которых не совсем справедливо говорят, будто они вдохновлены польским фольклором: мир игрового «Ведьмака» – не средневековая Польша, хотя и заимствует многие ее черты. «Часто считают, что “Ведьмак” вдохновляется праславянской мифологией, использует многие элементы оттуда, – продолжает Блаха. – На мой взгляд, это не совсем так. Разумеется, эти элементы встречаются в “Ведьмаке”, но они показаны через призму романтической литературы и в меньшей степени литературы начала XX века. Правда в том, что каждый раз, когда мы принимаемся создавать монстра – такого, как игоша или полуденница, – мы не воспринимаем его так, как это делали праславянские народы, потому что у нас нет ни малейшего понятия о том, как именно они его себе представляли. Наши идеи нам привили поэты эпохи романтизма. Каждый раз, когда мы обращаемся к источникам, мы изучаем не древнюю польскую литературу и не учебники по археологии, а культуру, которая на них ссылается. Мы заимствуем не из первоисточника, а из переработанного разными культурами смысла и стараемся, чтобы он выглядел уникальным, ведь мы сами его так воспринимаем». Отсылки, источники вдохновения – это хорошо, но все же как написать сценарий для «Ведьмака», в частности для «Ведьмака 3»?

БЛАГОРОДСТВО БУКВ

Хотя мир «Ведьмака 3» и открыт, его развитие сознательно подчинено сюжету. Впрочем, разработчики это поняли уже в ходе первых экспериментов: с точки зрения гейм-дизайна оставить игроку полную свободу значит связаться с проблемой опыта, уровня персонажа. Слишком сильный, слишком высокоуровневый герой «раскатывает» игру и своих противников, и радость первопроходца, эмоции от открытия и исследования мира притупляются. The Elders Scrolls IV: Oblivion попыталась исправить эту проблему путем внедрения механик RPG и статистических данных в открытый мир и апгрейда противников, которые попадаются на пути игрока. В результате обычные воры так же хорошо вооружены и даже более опасны, чем наш бродяга-герой. После нескольких попыток CD Projekt решает связать между собой развитие сюжета, продвижение на карте и получение уровней опыта. Каждая зона, каждый квест рекомендованы только с определенного уровня: «Отправиться на Скеллиге? Подождите до 16-го уровня» и т. д. Враг с красным черепом над головой бросается на Геральта? «Бегите, глупцы!» – как кричал Гэндальф Серый («Властелин колец»), пока дымящийся балрог размахивал пылающим бичом с девятью хвостами. Логичный, очевидный выбор, может быть, слишком простой, но необходимый, чтобы организовать, поддерживать, направлять развитие событий, которое в противном случае

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 51
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?