litbaza книги онлайнРазная литератураВедьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 51
Перейти на страницу:
дизайнеры уровней рассчитывали время пути до каждой точки интереса, до каждого города на карте, чтобы сделать исследование карты более динамичным. Они даже поворачивают остров Скеллиге, чтобы игрокам не приходилось его огибать и проводить лишние минуты в лодке, прежде чем начать разведку. Более того, для каждой деревни, для каждого города команда старается придумать причину постройки в конкретном месте: река, море, золотая или каменная жила (в горах Скеллиге) и т. д. Разработчики меняют расстановку объектов, корректируют географию, делая акцент на крутизне склонов, чтобы передать специфику локации. Позже им потребуется населить все эти размещенные по игровому миру пустые дома с архитектурой, которая в разных областях выглядит по-разному. Для этого они придумают новый метод, помогающий быстро обставить дома в каждом регионе, но при этом детали добавят вручную, чтобы не повторяться. Пока разрабатываются интерьеры, часть команды осознает, что перед ней стоит проблема питания: если в Велене по сюжету голод, почему на стенах вывешены сосиски, на столы выставлены пироги? почему голодные охотники не ловят дичь, которая резвится в паре десятков метров от города (привет, ИИ, рассчитывающий расстояние до объекта! – Прим. авт.)? и почему в руинах можно найти бочонки с продуктами, которые прекрасно годятся в пищу? Странно? Значит, нужно пересмотреть эстетику и характеристики всех продуктов этого региона, сделать их отталкивающими.

Впрочем, художники и дизайнеры уровней не брошены на произвол судьбы: отдельные элементы авторы квестов описывают в подробностях. Михал Стец, художественный продюсер, объясняет: «Все зависит от локаций. Ключевые для сюжета места вроде крепости барона (Замок Вроницы), как правило, в деталях обрисованы командой сценаристов с учетом строгих требований тех, кто отвечал за квесты и геймплей. Мы также изучали, как эти края описаны в книгах о ведьмаке, это помогло нам уловить атмосферу Новиграда и Оксенфурта»[137]. Художники черпают идеи в своих знаниях о славянской готической живописи и произведениях эпохи Возрождения, чтобы оживить контрастный мир ведьмака и создать панорамы одновременно живописные и продуманные, подсказывая игроку направление исследования с помощью дорог. «Для каждой локации мы подготовили несколько возможных общих видов. Чтобы угадать направление, которое выберет игрок, мы доверились дорогам и тропам, которыми шли сами, когда тестировали квесты. Дороги очень удобны, потому что ваша лошадь Плотва может брести по ним автоматически, не теряя выносливости, – это самый эффективный способ путешествовать, так что у игроков есть стимул использовать именно его. Мы подняли этот подход на следующий уровень в дополнении “Кровь и вино”, потому что у нас было больше опыта и потому что княжество Туссент относительно небольшое по сравнению с основной игрой, и мы смогли отделать его еще более кропотливо». В дополнении «Кровь и вино» и, в частности, в Туссенте команда разработки позволила себе более проработанные и детализированные текстуры и смогла сэкономить память компьютера, используя загрузку только в поле зрения игрока, ограниченном зданиями и перепадом высот на улицах. При этом дизайнерам удалось обеспечить идеальную четкость окружающей обстановки и понятную географию благодаря приметным сооружениям[138]. Шедевр дизайна уровней!

Кроме того, чтобы открытый мир, особенно мир RPG, казался правдоподобным, его экономика тоже должна быть реалистичной. Гейм-дизайнер Мэттью Штайнке[139] столкнется с этим в самом конце разработки и введет инструмент под названием «Реактор», который по ходу игры меняет цены ресурсов, оружия, брони в зависимости от их категории, редкости, происхождения, а также от типа торговца, области, где он ведет бизнес, и т. д. Таким образом, цена каждого предмета изменяется в реальном времени, как в играх про космическую торговлю (Elite Dangerous, например), на основе таблиц модификаторов, которые скрыты от игроков, но влияют на переговоры с кузнецами, алхимиками и т. д. Можно, если захочется, подзаработать, покупая товары по самой низкой цене и перепродавая их дороже в другом месте. Например, можно купить продукты на Скеллиге, где у населения нет проблем с земледелием, и перепродать на Ничейной земле, где царит голод. Впрочем, на развитие персонажа и так уходит много денег (уход за оружием, эликсиры и т. д.), поэтому Штайнке может «контролировать» благосостояние игрока, не позволяя ему купаться в золоте. Опять же, расходы динамически меняются в зависимости от качества оружия и брони, что вынуждает игрока продолжать исследовать земли. Эти системы вместе с багами (даже появившимся в «Каменных сердцах» сборщиком налогов) перейдут в разные дополнения, куда Штайнке добавит новые способы сделать вашего Геральта неповторимым, собирая уникальное оружие и доспехи или используя систему рун.

Живой мир обязывает – авторы должны дать слово большинству персонажей, встречающихся по пути. У крестьян, солдат, сельских жителей более 150 000 строчек текста, начиная от «Здравствуй!» и заканчивая диалогами на сложные и глубокие темы, которые проливают свет на какой-то аспект игровой вселенной. Всего лишь звуки, да, но они добавляют глубину этому миру.

УРОВНЕМ НИЖЕ

На E3 2018 CD Projekt впервые показала свою Cyberpunk 2077 и закончила выступление лаконичным предупреждением: «Конечно, это не та игра, которую вы увидите у себя на экране после релиза», напомнив о массе критических замечаний, которые высказали PC-игроки между демо «Ведьмак 3: Дикая Охота» и ее итоговой версией.

Отмотаем время на несколько лет назад.

E3 2014. Демонстрация «Ведьмака 3» за закрытыми дверями длиной в тридцать семь минут уже готова. Под «за закрытыми дверями» обычно подразумевается показ в небольшой комнате, либо на выставочной площадке в Лос-Анджелесском конференц-центре (так показали Dragon Age: Inquisition на стенде EA во время этой E3), либо немного в стороне, в одном из коридоров, ведущих к двум холлам выставочного пространства. В 2014 году CD Projekt выбрала одну из переговорных комнат на втором этаже в южном холле – комнату MR 512, прямо напротив пространства, которое Sony зарезервировала для прессы и VIP-персон вроде актера Омара Си. Вместе с несколькими друзьями он примерно за час обойдет представленные гаджеты, играя в 1886: The Order, до того, как игру покажут журналистам. Я приехал туда вместе с Jeux Vidéo Magazine, чтобы освещать мероприятие. «Ведьмак» был одной из игр, которых мы ждали.

Итак, скамейки расставлены, на каждом сиденье сертификат для загрузки игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на PC и предложение взять код, открыть сайт GOG и скачать игру. Ну, допустим. Презентация начинается и длится долгих сорок минут. Элементы локаций «выскакивают» на экран, некоторые движения кажутся механическими. Но при этом есть все, чему радуется сердце каждого любителя RPG: главный персонаж и Кривоуховы топи, трио ведьм, забавный прибожек Ивасик, города с их суетливыми жителями… Да в игру уже можно влюбиться. Если бы не одно «но». Как всегда на подобных выставках, игра запускается

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 51
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?