Шрифт:
Интервал:
Закладка:
СЦЕНАРИСТЫ СТАВЯТ НА КАРТУ «СЕМЕЙНЫЕ» РОЛИ ПЕРСОНАЖЕЙ: ГЕРАЛЬТ СТАНОВИТСЯ ОТЦОМ, ЙЕННИФЭР ПРЕВРАЩАЕТСЯ В МАТЕРИНСКУЮ ФИГУРУ, А ЦИРИ – В РЕБЕНКА, КОТОРОМУ ИГРОК В ШКУРЕ ВЕДЬМАКА ДОЛЖЕН ПОМОЧЬ ПОВЗРОСЛЕТЬ.
Рассказы и романы Сапковского описывают Геральта как профессионального охотника на монстров, которого в политические интриги выше его понимания слишком часто втягивают обстоятельства, – эта движущая сила сюжета, которая переворачивает все, вплоть до самых могущественных государственных режимов. В этой части решение превратить профессию ведьмака в мотивацию, подталкивающую игрока к участию во второстепенных квестах и изучению мира, более заметно, чем в предыдущих линейных эпизодах. Еще это объясняет некоторые новые способности Геральта, например ведьмачье чутье, помогающее выслеживать монстров и идти по их следам прямо до логова. Незаменимый Крис Авеллон, нарративный дизайнер многочисленных культовых RPG (Planescape: Torment, Star Wars: KOTOR 2, Divinity: Original Sin II и т. д.), положительно оценил эту механику и объяснил, почему иметь персонажа-«детектива» может быть интересно для игрового нарратива RPG. «В некоторых отношениях тот факт, что у главного героя профессия подразумевает умение “решать проблемы”, удобен, но это еще не гарант успеха. По моему мнению, “Ведьмак 3” интересен не столько ролью ведьмака, сколько последствиями приключений Геральта, в том числе для тех, кто его окружает. При этом сама профессия ведьмака – готовое объяснение тому, что люди ищут помощи и получают ее именно от этого персонажа; в данном контексте это хорошо работает. Мне нравится детективный аспект игры, технически очень простой. Дается много информации из бестиария, это дразнит любопытство игрока: “С монстром какого рода мне придется иметь дело? Как он стал таким?” – а затем нужно использовать свои навыки, свои знания (и/или знания Геральта), чтобы с ним справиться. Как игрок я чувствую себя настоящим охотником на монстров, а как гейм-дизайнеру мне нравится, что механики, которые для этого используются, не требуют семидесяти заклинаний и семнадцати разных классов. Они просто ориентируются на ситуацию и щедро предоставляют возможности взаимодействий»[135]. А также варианты выбора, не так ли?
ВЫБОР ЗАМЕДЛЕННОГО ДЕЙСТВИЯ
Одно из главных достижений серии – это, несомненно, действия, подразумевающие выбор игрока. Многие RPG почти сразу показывают последствия принятых решений, а франшиза The Witcher всегда оставляла место для недоумений и сомнений, иногда длиной в несколько часов, пока игрок не столкнется с окончательными и часто неожиданными последствиями своих действий. Об этом рассказывает гейм-дизайнер Крис Авеллон, мастер диалогов с выбором, влияющим на сюжет (его игры – легендарные Fallout 2, Planescape: Torment, Divinity: Original Sin II, буквально наполнены подобными диалогами). «В целом мне нравится эта система с выбором из нескольких вариантов, потому что ты никогда не можешь быть на 100 % уверен в том, как сыграет принятое решение. На мой взгляд, это полезно для ролевой игры. Я склонен думать, что, если мы исследуем мир видеоигры и видим на диалоговом древе стрелку, цвет или слово, означающее “хороший выбор” или “плохой выбор”, от этого страдает личное восприятие игрока, собственно “ролевая игра”. В “Ведьмаке” отсутствие ясной морали создает больший эффект погружения и способствует осознанности действий игрока и его персонажа. Нужно наблюдать за людьми, с которыми ты договариваешься, понимать их мотивацию (у персонажей, поступающих плохо, она может быть вполне объяснимой и даже приемлемой) и то, какие последствия могут быть для жителей области или королевства. Думаю, эта неопределенность заставляет меня уделять больше внимания контексту квеста и, когда я осознаю, что не вижу всей картины и в принципе не могу ее увидеть, мне приходится задумываться, что важно для меня как игрока и персонажа, а затем действовать соответственно. Что для ролевой игры просто пре красно».
Однако отсутствие ясности последствий вероятного решения может также навредить игровому опыту. В «Ведьмаке» сюжет не генерируется процедурно – это тема, над которой все еще работает Кен Левин, создатель BioShock. Каким бы ни был выбор игрока, это всегда проложенная сценаристами тропа, по которой ты идешь, удивляясь, что не можешь принимать другие решения, не можешь задавать другие вопросы. «Единственный раз у меня было ощущение, что это не работает, когда информация подавалась намеренно запутанно, а игрок не имел права задавать вопросы о сомнительных сведениях неигровых персонажей, – такое случалось раз или два в квесте Кровавого Барона. Я действительно почувствовал, что квест “не раскрывает все карты”, ограничивая реплики Геральта на нестандартные темы, актуальные для расследования, которые следовало бы глубже проработать», – поддерживает Авеллон, привыкший заниматься ветками выборов и последствий, диалогами с гораздо более сложной и открытой структурой. Кстати, как только речь заходит о критике диалогов в игре, не могут не высказаться журналисты и тестировщики. Например, на RPGCodex.com, который славится высокими требованиями: «Некоторые диалоги слишком уж постановочные. Раз вы играете роль Геральта из Ривии, можно было бы предлагать более разнообразные реплики и сильно отличающиеся друг от друга опции. Я бы не сделал такого замечания хуже написанной игре. Но команда доказала, что способна дать игроку гораздо больше разнообразия»[136].
ВЫРАЗИТЬ ЧЕРЕЗ ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
Хотя «Ведьмак 3» не скупится на слова и варианты выбора, о его мире рассказывает еще и дизайн уровней. Несколькими страницами ранее