litbaza книги онлайнРазная литератураSkyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 55
Перейти на страницу:
kit», площадка набрала настоящую популярность. Одновременно появилось множество прочих сайтов: одни предлагали переводы квестов от сообществ, а другие – открытые библиотеки, объединяющие книги и истории из игры. Во Франции многие сайты начали коллекционировать моды, плагины и статьи об игре, например, Wiwiland, один из самых богатых информацией порталов в начале 2000-х годов. Через несколько лет он объединится с другими сайтами и станет «Великой библиотекой Тамриэля», бесконечным источником сведений, которым до сих пор управляет сообщество страстных исследователей. Wiwiland и по сей день является святилищем редких знаний, часть которых была использована при создании этой книги. Рим построили не за один день, но прошедшие годы сплотили сообщества моддеров по всему миру вокруг их любимых игр. Counter-Strike стала официальной игрой Valve, мод и его создатели стали частью компании, World of Warcraft получила астрономическое количество инструментов-плагинов для вычислений и обработки, а DotA после раскола между создателями DotA AllStars породила две самые популярные MOBA в мире – League of Legends и Dota 2.

Переосмысление мира или его исправление

Начиная с Morrowind, игры от Bethesda Softworks получили множество разнообразных творческих инструментов, которые позволили разработчикам со всего света создавать, модифицировать и перестраивать миры любимых игр. Во времена TESSource, который превратился в TESNexus в 2007 году, приходилось устанавливать моды в каталоги игры и управлять ими вручную, что было довольно утомительно. Те же самые моддеры в конечном счете создали свои собственные инструменты – менеджеры модов. С помощью простых программ, позволяющих быстро устанавливать свои любимые моды и управлять ими, даже самые неусидчивые PC-игроки смогли открыть для себя тысячи квестов, мини-сценариев и игровых модификаторов, не врываясь в файловую систему как слон в посудную лавку. Эти менеджеры были полезны не в последнюю очередь для квестовых модов и косметических аспектов игры, но особенно для патчей. По сей день ведь шутят про то, что игра Bethesda до сих пор не избавлена от всевозможных ошибок. От застревания в текстурах Morrowind GOTY Edition до комичных коллизий Skyrim, бросающих вызов гравитации лошадей и небольших проблем с движком, война патчей для этих игр стала своего рода соревнованием между разработчиками и моддерами. Тодд Говард любит шутить: «Что ни сделай, баги будут всегда». И это является своего рода внутренней мантрой для команд, которые отслеживают состояние уже вышедших игр и дорабатывают их. Сами разработчики сумели пересмотреть свои методы и внедрить в них новые подходы благодаря взглядам со стороны – многочисленным сообщениям от моддеров, которые сумели обнаружить или исправить ошибки, трудно поддающиеся аналитике. Это дружеское соревнование с сообществом позволяет студии улучшать и оптимизировать свои проекты, но также показывает огромный интерес пользователей к разработке своей любимой франшизы. До сих пор на TESNexus доступно множество неофициальных патчей, которые предлагают оптимизацию для определенных типов компьютеров, изменение сложности или полную трансформацию интерфейса для лучшего управления инвентарем и магией. Помимо патчей, разработчики-любители создают качественный контент бесплатно, просто чтобы поддерживать жизнь этой вселенной и ее многообразие.

После успеха Oblivion и возрождения привлекательности серии для моддеров их деятельность на мировом уровне очень быстро и резко усилилась благодаря Skyrim. В феврале 2012 года, когда Steam Workshop – страница Steam для публикации и скачивания модов – предложила полный редизайн для размещения модов Skyrim на своей платформе, многие новички этого жанра впервые увидели множество великолепных и качественно сделанных модов. Впервые появилась возможность выбирать моды, включать и выключать их несколькими щелчками мыши, не копаясь в файлах и не рискуя повредить уже установленное. Вскоре авторы тысяч модификаций, присутствовавших на сторонних площадках, загрузили свои работы в Workshop. Это показало, насколько им интересно создавать и развивать игровой контент. Страсть не иссякла на протяжении многих лет, но в апреле 2015 года между моддерами Skyrim, издателем Bethesda Softworks и Valve, разработчиком Steam, возник конфликт. В сессии вопросов и ответов АМА (Ask Me Anything, или «Спроси меня о чем угодно») Габриэль «Гейб» Ньюэлл, основатель Steam, должен был ответить на многие вопросы и жалобы сообщества. Дело в том, что за несколько дней до этого Steam официально объявил о запуске платных модов и странном распределении полученных таким образом доходов. Монетизация модов всегда была чрезвычайно деликатным вопросом в сообществе, а приемлемым компромиссом между контролируемой монетизацией и соответствием ценностям моддинга стал прием добровольных пожертвований, открытый на некоторых сайтах. Проблемой номер один стало распределение доходов. Продающие свои творения моддеры использовали инструменты и лицензии, предоставленные разработчиками, но процесс создания новых моделей, текстур и программирования интерфейсов часто был независимым от этих инструментов – все делалось с нуля. И когда пришел первый счет на распределение дохода, словно свинцовая гиря рухнула на хребет моддинга. Доход делился следующим образом: 45 % от суммы уходит Bethesda Softworks за ее интеллектуальную собственность, 30 % – Valve как издателю и провайдеру хостинга, а 25 % – моддерам, создавшим проект, независимо от того, сколько сил и времени они туда вложили. Этот принцип сразу же не понравился подавляющему большинству моддеров, которые увидели в этом огромные риски мошенничества, кражи, а также потенциальное обеднение сообщества и его базовых принципов. Предсказания моддеров сбылись уже через несколько недель – Steam захлестнул целый вал подозрительных платных модов. Большая часть «продавцов» попросту бесплатно скачала моды с TESNexus и загрузила под видом собственной разработки. Игровое сообщество тут же начало контратаку: были созданы различные наблюдательные группы, что предупреждали Steam о мошенническом контенте и информировали авторов о краже их труда. Битва между мошенниками, Steam и моддерами продолжалась до апреля 2015 года. После нескольких недель размышлений Steam просто удалил платные моды из Workshop. И хотя все завершилось полной победой моддеров, их доверие к Steam и Bethesda Softworks было серьезно подорвано.

The Elder Scrolls Renewal: суть моддинга

Далеко не все истории содержат в себе подобные превратности и искушение звонкой монетой: некоторые рождаются из пламенной страсти, что не утихает на протяжении многих лет. После выпуска Oblivion в 2006 году многие моддеры решили воссоздать вселенную Morrowind на новом движке ее преемницы. Первые разработки были хаотичны, но в конце 2007 года из них начала появляться модификация Morroblivion. Этот титанический проект был запущен несколькими моддерами, что уже съели на Morrowind не одну собаку, с целью плавной и автономной интеграции вселенной Morrowind в движок Oblivion. Для такой огромной работы было необходимо собрать команду, и клич был брошен через многочисленные форумы. Вскоре множество моддеров сбилось в целые команды, что объединяли под собой все виды работ, традиционно

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 55
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?