Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Переосмысление мира или его исправление
Начиная с Morrowind, игры от Bethesda Softworks получили множество разнообразных творческих инструментов, которые позволили разработчикам со всего света создавать, модифицировать и перестраивать миры любимых игр. Во времена TESSource, который превратился в TESNexus в 2007 году, приходилось устанавливать моды в каталоги игры и управлять ими вручную, что было довольно утомительно. Те же самые моддеры в конечном счете создали свои собственные инструменты – менеджеры модов. С помощью простых программ, позволяющих быстро устанавливать свои любимые моды и управлять ими, даже самые неусидчивые PC-игроки смогли открыть для себя тысячи квестов, мини-сценариев и игровых модификаторов, не врываясь в файловую систему как слон в посудную лавку. Эти менеджеры были полезны не в последнюю очередь для квестовых модов и косметических аспектов игры, но особенно для патчей. По сей день ведь шутят про то, что игра Bethesda до сих пор не избавлена от всевозможных ошибок. От застревания в текстурах Morrowind GOTY Edition до комичных коллизий Skyrim, бросающих вызов гравитации лошадей и небольших проблем с движком, война патчей для этих игр стала своего рода соревнованием между разработчиками и моддерами. Тодд Говард любит шутить: «Что ни сделай, баги будут всегда». И это является своего рода внутренней мантрой для команд, которые отслеживают состояние уже вышедших игр и дорабатывают их. Сами разработчики сумели пересмотреть свои методы и внедрить в них новые подходы благодаря взглядам со стороны – многочисленным сообщениям от моддеров, которые сумели обнаружить или исправить ошибки, трудно поддающиеся аналитике. Это дружеское соревнование с сообществом позволяет студии улучшать и оптимизировать свои проекты, но также показывает огромный интерес пользователей к разработке своей любимой франшизы. До сих пор на TESNexus доступно множество неофициальных патчей, которые предлагают оптимизацию для определенных типов компьютеров, изменение сложности или полную трансформацию интерфейса для лучшего управления инвентарем и магией. Помимо патчей, разработчики-любители создают качественный контент бесплатно, просто чтобы поддерживать жизнь этой вселенной и ее многообразие.
После успеха Oblivion и возрождения привлекательности серии для моддеров их деятельность на мировом уровне очень быстро и резко усилилась благодаря Skyrim. В феврале 2012 года, когда Steam Workshop – страница Steam для публикации и скачивания модов – предложила полный редизайн для размещения модов Skyrim на своей платформе, многие новички этого жанра впервые увидели множество великолепных и качественно сделанных модов. Впервые появилась возможность выбирать моды, включать и выключать их несколькими щелчками мыши, не копаясь в файлах и не рискуя повредить уже установленное. Вскоре авторы тысяч модификаций, присутствовавших на сторонних площадках, загрузили свои работы в Workshop. Это показало, насколько им интересно создавать и развивать игровой контент. Страсть не иссякла на протяжении многих лет, но в апреле 2015 года между моддерами Skyrim, издателем Bethesda Softworks и Valve, разработчиком Steam, возник конфликт. В сессии вопросов и ответов АМА (Ask Me Anything, или «Спроси меня о чем угодно») Габриэль «Гейб» Ньюэлл, основатель Steam, должен был ответить на многие вопросы и жалобы сообщества. Дело в том, что за несколько дней до этого Steam официально объявил о запуске платных модов и странном распределении полученных таким образом доходов. Монетизация модов всегда была чрезвычайно деликатным вопросом в сообществе, а приемлемым компромиссом между контролируемой монетизацией и соответствием ценностям моддинга стал прием добровольных пожертвований, открытый на некоторых сайтах. Проблемой номер один стало распределение доходов. Продающие свои творения моддеры использовали инструменты и лицензии, предоставленные разработчиками, но процесс создания новых моделей, текстур и программирования интерфейсов часто был независимым от этих инструментов – все делалось с нуля. И когда пришел первый счет на распределение дохода, словно свинцовая гиря рухнула на хребет моддинга. Доход делился следующим образом: 45 % от суммы уходит Bethesda Softworks за ее интеллектуальную собственность, 30 % – Valve как издателю и провайдеру хостинга, а 25 % – моддерам, создавшим проект, независимо от того, сколько сил и времени они туда вложили. Этот принцип сразу же не понравился подавляющему большинству моддеров, которые увидели в этом огромные риски мошенничества, кражи, а также потенциальное обеднение сообщества и его базовых принципов. Предсказания моддеров сбылись уже через несколько недель – Steam захлестнул целый вал подозрительных платных модов. Большая часть «продавцов» попросту бесплатно скачала моды с TESNexus и загрузила под видом собственной разработки. Игровое сообщество тут же начало контратаку: были созданы различные наблюдательные группы, что предупреждали Steam о мошенническом контенте и информировали авторов о краже их труда. Битва между мошенниками, Steam и моддерами продолжалась до апреля 2015 года. После нескольких недель размышлений Steam просто удалил платные моды из Workshop. И хотя все завершилось полной победой моддеров, их доверие к Steam и Bethesda Softworks было серьезно подорвано.
The Elder Scrolls Renewal: суть моддинга
Далеко не все истории содержат в себе подобные превратности и искушение звонкой монетой: некоторые рождаются из пламенной страсти, что не утихает на протяжении многих лет. После выпуска Oblivion в 2006 году многие моддеры решили воссоздать вселенную Morrowind на новом движке ее преемницы. Первые разработки были хаотичны, но в конце 2007 года из них начала появляться модификация Morroblivion. Этот титанический проект был запущен несколькими моддерами, что уже съели на Morrowind не одну собаку, с целью плавной и автономной интеграции вселенной Morrowind в движок Oblivion. Для такой огромной работы было необходимо собрать команду, и клич был брошен через многочисленные форумы. Вскоре множество моддеров сбилось в целые команды, что объединяли под собой все виды работ, традиционно