litbaza книги онлайнРазная литератураSkyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 55
Перейти на страницу:
Fallout 4 сосредоточена на пассивном повествовании. Пустынные земли Содружества рассказывают свою историю, изучая которую мы лишь отдаляемся от главного квеста. Каждый регион на карте демонстрирует разрушительные последствия ядерной войны по-разному. Иначе показывает и возрождение жизни – зачастую оно происходит безобразными путями и делает человека существом вторичным. Возросший благодаря современным технологиям уровень детализации позволяет рассказывать истории о людях – без вести пропавших по дороге к дому, навечно плененных в собственных автомобилях и погибших в офисах. Такие моменты информируют игрока об условиях жизни в пустошах – особенно в контексте персонажа, который из-за криогенного сна ничего не знает о произошедших в это время событиях. Измененная взрывами ядерных боеголовок местность дает представление о произошедшем, но не всегда объясняет, почему это случилось. И такое небольшое разочарование приводит нас к поиску частей ответа, что разбросаны по всему миру в виде различных сцен и панорам. Мы встречаемся с отдельными NPC и целыми фракциями, что расскажут уже собственную историю.

Пассивное повествование больше не является дополняющим элементом, а становится элементом конструкционным и вполне может заменить главный квест, каким мы его знаем. Основной сценарий все еще остается конечной целью, ее все еще необходимо достичь, но теперь она навязывается менее ультимативным и более размеренным образом. В первую очередь это становится фоном для мира, что рассказывает сложную, но размытую историю. Таким образом, классические основные квесты вскоре могут устареть – и будут заменены новыми расширенными нарративными рамками. Опираясь на механизмы Radiant Story, они станут новой формой написания сценариев. Игроки же будут творить собственную историю с уникальными аспектами в каждом новом прохождении, собирая пазл изменчивого повествования в открытом и многогранном мире.

Еще слишком рано выносить окончательные суждения о путях развития пассивного повествования и механизмах «случайного» написания сценариев, но важно отметить, что успех игры зависит от ее фанатов и что именно их ожидания и желания по-разному влияют на разработку. Механизмы повествования Skyrim привлекли широкую аудиторию, которая с этой игрой буквально открыла для себя западную RPG и чьи требования к повествованию и построению вселенной отличались от таковых у более опытных или возрастных игроков. Многие критики высказывали негативные мнения про обеднение сценариев основных игр студии, уход от былой хардкорности и желание разработчиков упростить механизмы повествования и геймплея. Но стоит учитывать, что эти изменения не вечны: одна открытая дверь не означает, что закрылась другая. Несмотря на неприятие со стороны некоторых игроков, Skyrim смогла нащупать новый путь в том, как тонко игра может рассказать историю, – ничуть не хуже фотографии, живописи или артхаусного кино. Если каждая деталь – это история, то можно написать таких тысячу; пересекая древние руины или заброшенный город, построить вселенную из говорящих камней и панорам, шепчущих забытое прошлое. Когда история, написанная вселенной и разработчиками, заканчивается, игровое сообщество берет эту ношу на себя, экспериментируя и создавая свое собственное видение игры. С помощью моддинга разработчики-любители и увлеченные творцы растворяют саму границу между разработчиками и игроками, по-разному привнося новую жизнь в эту вселенную.

Моддеры улучшают и оживляют вселенную

Одна из составляющих долгосрочного успеха Skyrim – это возможность модифицировать игру и вселенную, расширять, улучшать и исправлять ее. Моддинг, теперь общедоступный, зародился в конце 1980-х годов, и до начала 2000-х его масштаб и влияние не были даже заметны. Это история о сообществе энтузиастов, которые и сами стали разработчиками. Участником этой истории является и Bethesda Softworks.

Краткая история моддинга

В конце 1970-х годов игры «пиратились», ими обменивались друзья, формируя более или менее важные сообщества первых пользователей персональных компьютеров. Вскоре некоторые из этих пользователей начали взламывать защищенные игры, модифицируя исходный код для копирования или изменения. Эта практика породила несколько субкультур, основанных не на простом взломе продукта, а на интересе к тому, что было скрыто внутри кода. В самом начале 1980-х хакеры взяли обычай добавлять к своей копии небольшое текстовое интро – появляясь на экране, оно демонстрировало их способность создавать и модифицировать содержание программы и бросало вызов другим взломщикам. Очень быстро началась своего рода конкуренция между различными командами, сформированными в основном в Европе и Соединенных Штатах, каждая из которых изо всех сил старалась установить своего рода художественное и техническое доминирование. Появление новых компьютеров, таких как Commodore 64, MSX или Amiga 500, подняло планку и заставило взломщиков переквалифицироваться в создателей анимационных заставок, сопровождаемых музыкой. Под названием Demoscene эта культура будет развиваться с конца восьмидесятых годов до наших дней, представляя уже не программные, а графические и музыкальные инструменты, которыми создавали произведения с использованием максимальных возможностей компьютеров. Параллельно развивались и другие культуры. Например, Machinima – создание оригинального видеоконтента с помощью игровых движков и мощностей компьютеров того времени. Сохраняя конкурентную атмосферу, адепты Demoscene и Machinima постепенно вдохновили разработчиков, которые предложили своим талантливым сообществам адаптированные творческие инструменты. Первые «creation kit» – или наборы разработки для любителей – вышли в 1986 году для Boulder Dash и в 1991 году для The Bard’s Tale. Они же проложили путь для других разработчиков, выходцев из Demoscene, – так и распахнулись двери к модам для Doom, Quake или Command & Conquer. В течение следующего десятилетия моды будут развиваться в унисон с технологиями – они станут утонченнее, оптимизированнее и в конце концов превратятся в самые что ни на есть новые самостоятельные игры.

В период с 1999 по 2002 год рост моддинга ускорился одновременно с распространением домашнего Интернета в западных странах. Совместное использование файлов в P2P[34], с которым активно боролась индустрия развлечений, к счастью, в глазах некоторых разработчиков имело не только плохие стороны. Они увидели в этой новой эре настоящий клондайк для создания своих вселенных. Через три года несколько крупных игр отдали моддингу всю надлежащую ему дань и радикально изменили облик видеоигр: Half-Life, Warcraft 3: Reign of Chaos, Neverwinter Nights и The Elder Scrolls III: Morrowind. Первая, разработанная молодой компанией Valve, а вторая – уже гигантской Blizzard. Они будут преобразованы в один из самых популярных шутеров всех времен, Counter-Strike, и первую MOBA[35] в истории жанра, Defense of the Ancient – DotA. С помощью креативных инструментов игроки по всему миру могли легко создавать модификации карт, менять аспекты геймплея, просто учиться или развлекаться. Выход Morrowind объединил огромное сообщество начинающих творцов, страстных разработчиков и графических дизайнеров, что собирались вместе на первых посвященных моддингу сайтах. Точкой отсчета для модов стал TESSource – когда моддеры по всему миру научились пользоваться инструментами «creation

1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 55
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?