Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Цели упорядочивают нашу жизнь, дают ей динамику и осмысленность. Они снабжают нашу галлюцинацию реальности центром нарративной тяжести[288]. Вокруг целей выстраивается наше восприятие. От них зависит то, что мы видим и слышим в каждый отдельно взятый момент. Если мы угодили под дождь, мы видим вокруг не магазины, деревья, дверные проемы или навесы – мы видим укрытия от непогоды. Целенаправленность настолько важна для человеческого мышления, что отсутствие информации о целях может привести нас в состояние крайнего недоумения. Психологи Джон Брэнсфорд и Марша Джонсон попросили участников эксперимента запомнить следующий текст[289]:
Процедура на самом деле довольно проста. Прежде всего вы разделяете вещи на разные кучи в зависимости от их состава. Одной кучи может быть достаточно, все зависит от количества скопившихся вещей. Если у вас дома нет нужного приспособления, придется пойти в специально оборудованное место. Если же у вас есть все необходимое, считайте, что хорошо устроились. Но помните: тут, как и в любом другом деле, важно не переусердствовать. Лучше взять за один раз меньше вещей, чем слишком много. В краткосрочной перспективе это кажется не таким уж важным, но со временем вполне способно привести к серьезным проблемам. Больше того, иногда ошибки стоят нам довольно дорого. Правила использования механизма обычно просты и доступны, и вам не придется по ходу дела раздумывать над тем или иным шагом. Сначала вся процедура может показаться сложной. Но вскоре она станет всего лишь одним из привычных аспектов быта. И вряд ли потребность в ней отпадет в ближайшем будущем; никто не может сказать, когда это произойдет[290].
В первой группе мало кто вспомнил больше двух-трех предложений. А вот второй группе перед прочтением сообщили, что текст посвящен стирке одежды. Простое дополнение в виде понятной человеку цели превратило белиберду во внятный текст. Участникам из второй группы удалось запомнить вдвое больше.
Для того чтобы побудить нас действовать, сражаться и жить, наш героизирующий мозг пытается дать нам почувствовать, будто мы постоянно движемся к чему-то лучшему. Если мы душевно здоровы, сквозь жизненный сюжет нас поведет весьма далекое от реальности чувство оптимизма и предназначения. В ходе одного остроумного исследования работников ресторана попросили обвести в кружок их вероятные дальнейшие перспективы, а затем проделать то же самое для приглянувшегося им коллеги[291]. Оказалось, что собственным жизням они отвели куда больше кружков, чем чужим. Другое тестирование выявило, что восемь из каждых десяти опрошенных полагали, что у них дела в жизни сложатся лучше, чем у остальных[292].
Целенаправленность делает истории напряженными и волнующими. Когда протагонист пытается достичь своей цели, мы чувствуем его борьбу. Когда он получает свою награду, мы ощущаем его радость. Когда терпит неудачу – возмущаемся. Нарратолог Кристофер Букер описывает ощущения «удушья» и «облегчения», перетекающие из одного в другое по ходу грамотно выстроенных сюжетов. Когда племенные социальные эмоции указывают нам, кого поддерживать и чьего падения внутренне жаждать, эти целеориентированные эмоциональные отклики задают американским горкам сюжета их взлеты и крутые пике, используя язык, что на миллионы лет древнее слов[293].
В жизни подобные эмоции указывают нам, что представляет ценность. Они дают знать, кем нам следует быть и к чему стремиться. Когда мы героически себя ведем, то и сами ощущаем это благодаря аккомпанементу положительных эмоций. В этом плане люди не уникальны. Психолог Дэниел Неттл пишет, что, «когда амеба движется по химическому градиенту[294], чтобы настичь и проглотить свою пищу, можно сказать, что она ведома своими позитивными эмоциями. Все наделенные чувствами организмы обладают своего рода системой для обнаружения и стремления ко всему хорошему в окружающей среде, и человеческий набор положительных эмоций является лишь высокоразвитой системой такого рода»[295].
Видеоигры напрямую подключаются к нашим ключевым желаниям. Многопользовательские онлайн-игры, такие как World of Warcraft и Fortnite, – это тоже истории. Когда игрок подключается к команде приятелей и отправляется выполнять трудную миссию, он с лихвой утоляет три самые глубокие потребности, сформированные в ходе эволюции: завязывает связи, зарабатывает статус и ставит перед собой цель. Он превращается в архетипического героя, с боем пробивающегося через повествование, состоящее из трех актов: кризиса, борьбы и развязки. Современные игры с такой свирепой эффективностью питают наши потребности, что могут вызывать привыкание, а «игровое расстройство» теперь классифицируется Всемирной организацией здравоохранения как заболевание. Один подросток из Уэльса Джейми Кэллис проводил до 21 часа в сутки за игрой в Runescape[296]. «Только что вы рубили деревья, а теперь уже убиваете кого-нибудь или выполняете задание, – рассказывал он местной газете. – Там есть кланы – это все равно, что твоя семья». Кэллис провел столько времени в общении с американскими и канадскими товарищами по команде, что начал терять свой уэльский акцент. В Южной Корее двое родителей настолько увязли в многопользовательской игре, что их трехмесячная дочь умерла от голода[297]. В столь увлекшей их игре Prius Online одной из задач было воспитать и установить эмоциональную связь с «Анимой», виртуальной девочкой-малышкой.
Психолог Брайан Литтл десятилетиями изучает повседневные цели людей. Он обнаружил, что в среднем у нас бывает одновременно пятнадцать «личных проектов», сочетающих «банальные устремления и грандиозные наваждения»[298]. Эти проекты настолько важны для нашей личности, что Литтлу нравится говорить своим студентам, что «мы и есть наши личные проекты». Его исследования показали: для счастья нам нужно, чтобы проект имел личное значение и чтобы при этом мы его могли хотя бы отчасти контролировать. Когда я спросил его, можно ли сравнить увлеченного таким «стержневым» проектом человека с архетипическим героем, пробивающимся в повествовании через кризис, борьбу и развязку, он ответил: «Да. Тысячу раз да».
Литтл не первым стал утверждать, что достижение значимой цели – это фундаментальная ценность для человека. Еще в Древней Греции Аристотель пытался разрешить загадку истинной природы человеческого счастья[299]. Некоторые его современники считали ответом гедонизм – стремление к удовольствию и утолению краткосрочных желаний. Однако Аристотель относился к гедонистам с презрением, заявляя, что они, «сознательно избирая скотский образ жизни, полностью обнаруживают свою низменность»[300]. Вместо этого он выдвигал концепцию эвдемонизма, предлагавшего «жить так, чтобы достичь наших целей, – отметила антиковед