Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мини-игры тоже считаются глобальными, если они запускаются при прохождении неоднократно. Как пример, головоломки, которые нужно решать при каждой попытке взломать замок. При переходе в режим мини-игры может включаться специальный трек.
Главная тема
Главная тема служит музыкальной визиткой проекта и часто считается одним из ключевых треков в игре. Ее отличает яркая запоминающаяся мелодия или сильная атмосфера, погружающая в общий дух игры. Так или иначе, главная тема – безусловное лицо игры. Самые удачные темы сразу вызывают живые воспоминания об игровом опыте, даже если игрок играл давно и долго не возвращался к игре.
В отличие от глобальных треков главная тема не используется в большинстве локаций. Обычно она звучит в самом начале игры и, как правило, не дублируется в других местах. Однако разработчики вполне могут заказать главную тему в начале разработки. Дело в том, что она часто используется в первых трейлерах, например в тизере (если главная тема к тому моменту создана и если команда не намерена использовать для тизера отдельный трек). Кроме того, главная тема – это квинтэссенция музыкального стиля, она задает тон всему саундтреку. Поэтому разработчики могут запросить ее на ранних этапах, чтобы утвердить музыкальную концепцию до того, как начнется работа над остальными треками. Иногда главная тема требуется при подготовке питча для издателя игры, ведь презентация с главной темой выглядит более «цельной». Наконец, главная тема часто звучит в главном меню игры, то есть пользователи услышат ее буквально при каждом запуске приложения (если только сразу не пропустят ее, загружая сохранение). В этом случае студия запрашивает главную тему на ранних стадиях, чтобы проверить, не вызывает ли она усталость при многократном воспроизведении.
Музыка для туториала
Туториал – это обучающий раздел игры, обычно доступный в самом ее начале. Этот режим знакомит игроков с управлением, интерфейсом и/или игровыми механиками. Иногда это простые текстовые инструкции и анимации с описанием умений, необходимых для прохождения. Более продвинутый туториал может быть представлен отдельной тренировочной зоной, где игрок учится навыкам и оттачивает их в безопасной обстановке, не беспокоясь о последствиях своих действий. Самые роскошные туториалы – это, по сути, полноценные игровые уровни с союзниками, врагами и сюжетной линией, плавно переносящей игрока в основную игру.
Музыку для туториала пишут в разных форматах. Если он обособлен от игры, то музыка больше похожа на треки меню, которые тоже временно отделяют игрока от процесса. Если туториал встроен в основное прохождение как первый игровой уровень, то трек для него должен вписываться в основное музыкальное сопровождение. Однако прохождение туториала может постоянно прерываться инструктажем, что влияет на психологическое состояние игрока. В главе о погружении я говорила о способности музыки смягчать разочарование игрока, которое может возникнуть при обучении новому навыку. Советую учесть это при написании музыки к данному разделу игры.
В большинстве случаев музыка для туториала встречается на старте игры (на первом уровне). По моему опыту, если студия запрашивает материал в каком-то определенном порядке, то первыми потребуются треки для нескольких начальных уровней, причем уже на ранней стадии разработки. Объяснений этому несколько. Если планируется играбельная демоверсия (для журналистов или публикации в открытом доступе), то обычно она включает ранний эпизод, который нужно доделать с большим опережением. Кроме того, старт игры – это единственный шанс произвести первое положительное впечатление, поэтому разработчики дополнительно проверяют эффективность начальных уровней.
Активные треки и эмбиент
Это самые важные части игрового саундтрека, большую часть времени композиторы работают именно над ними. Активные треки и эмбиент звучат в играх всех жанров, от головоломок до шутеров, и акцентируют два противоположных состояния игрового процесса.
Эмбиент-треки создают атмосферу, эмоциональный фон в периоды пониженного напряжения, когда игрок может свободно перемещаться, находиться в безопасности или взаимодействовать с другими персонажами. От мягких переборов лютни в средневековой таверне до тревожных синтезаторных пульсаций футуристичного города – эмбиент-треки придают дополнительное измерение игровому окружению. Вообще говоря, они могут называться по-другому: трек исследования, трек окружающей среды, фоновый или атмосферный трек. Однако в зависимости от жанра могут использоваться и специальные термины. Например, в головоломках трек может указывать на самый спокойный игровой режим (например, расслабленный режим или свободная игра), а в гонках музыка может говорить о текущем этапе игры (например, просмотр трассы перед заездом).
Активные треки поддерживают азарт игрока во время повышенной активности игрового процесса. Будь то динамичный платформер или напряженная схватка, с помощью активного трека игра передает сильные эмоции. В зависимости от жанра игры они могут называться по-другому. Например, в жанре action-adventure это боевые треки, которые, впрочем, включаются и в других ситуациях, требующих активных действий, например во время преследования противника. В жанре survival horror в названиях таких треков может не быть отсылки к сражению, и они будут именоваться как треки погони (поскольку игрок должен убегать изо всех сил, пока играет эта музыка). В жанре гонок это гоночные треки, что логично. В головоломках для активных треков используются названия динамичных режимов, в которых они звучат, например «игра на время» и «режим испытания».
Нельзя не упомянуть и о босс-треках, то есть особенно напряженных активных треках для поединков с особо опасным противником. В играх может быть лишь одна такая композиция для эпичной схватки в финале игры или несколько, если предусмотрены мини-боссы – серьезные противники в конце уровней. Победа над мини-боссом открывает игроку следующую часть прохождения, и так до главной битвы в финале. Работа над босс-треками дает возможность написать самую пафосную и героическую композицию в игре. Она может быть одновременно проникновенной и устрашающей. Если есть возможность, я бы рекомендовала отложить работу над такими треками под конец производства саундтрека, чтобы использовать максимум уже утвержденного материала.
Основная часть творческой деятельности игрового композитора сосредоточена на активных и