Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Роль музыки в играх
Каждый издатель и студия разработки по-своему видят роль музыки в видеоигре. Следовательно, от проекта к проекту могут значительно меняться способы использования музыки в игре, типы и количество требующихся материалов. В этой главе я постаралась описать типы треков, которые встречаются в списках игровых ресурсов, но в сфере интерактивных развлечений постоянно возникают новые типы и новые применения музыки. В следующих трех главах мы поговорим о базовых техниках музыкальной композиции для линейных и интерактивных форматов. Овладев этими навыками, мы будем готовы к любым новым вызовам.
Глава 10
Линейная музыка в играх
В мире видеоигр давно идет спор о том, можно ли считать игры искусством. Многие профессионалы из индустрии считают, что игры уже достигли тех высот, когда они настолько совершенны технически и настолько трогают игроков эмоционально, что их можно назвать искусством. Но с этим согласны не все. Пожалуй, самым ярым скептиком был покойный кинокритик Роджер Эберт, и одним из его главных аргументов против рассмотрения видеоигр как искусства была изменчивость опыта. «Цель искусства – привести к неизбежному выводу, а не предложить ассортимент вариантов», – пишет Эберт (2007).
Мы еще вернемся к позиции Эберта позже. А пока отойдем от вопроса ценности игр с точки зрения искусства и сосредоточимся на разграничении линейного и нелинейного опыта. Линейный (или неинтерактивный) опыт приводит игрока к неизбежному выводу. Нелинейный (интерактивный) опыт предлагает игроку ассортимент вариантов. Несмотря на мнение Эберта, мы знаем, что в играх можно найти множество примеров как линейного, так и нелинейного опыта. Игры отправляют нас в глубоко эмоциональные путешествия и предлагают исследовать потрясающие по своей сложности миры. Многие проекты комбинируют оба варианта, другие используют только один из них. Например, игры серий Half-Life или Call of Duty отличаются четкой линейной структурой: в них игроки уничтожают врагов, продвигаясь по всеобъемлющему сюжету, который подводит к некоему эффектному выводу. Противоположный пример – серии Fallout и The Elder Scrolls, построенные на нелинейных структурах. Здесь игроки исследуют огромные пространства и выбирают из огромного количества вариантов, открывают разные пути прохождения со своими механиками и игровым опытом.
Линейные и нелинейные механики лежат в основе дизайна и философии игр. Это ключевая идея для гейм-дизайнеров, которые разрабатывают сюжетную линию, миссии и цели игроков. Эти концепции не влияют на работу игрового композитора напрямую. Но мы помним, что музыка – мощный инструмент для поддержки сюжета. Саундтрек помогает подчеркнуть эмоциональную глубину и как следует вовлечь игроков в происходящее. Возможно, из-за этой неразрывной связи между сюжетом и музыкой концепции линейного и нелинейного опыта просочились в сферу нашей ответственности. И хотя в нашей сфере эти термины несколько меняют трактовку, есть много параллелей между линейной и нелинейной механиками в гейм-дизайне и написанием музыки.
Нелинейная музыка может меняться в зависимости от состояния игры и выборов игрока, создавая вариации, определяемые действиями игроков. Так же как нелинейный игровой процесс подстраивается под выборы игрока, нелинейная музыкальная композиция подстраивается под состояние игрового процесса. А вот линейная музыка состоит из фиксированных композиций, которые не меняют структуру с течением времени. Как линейный сюжет, который проводит игрока по заданной последовательности событий, линейная музыка включает заданную структуру, которая не меняется.
В этой главе мы обсудим три базовые составляющие линейной музыки в играх: линейные петли, стингеры и одноразовые треки. Начнем с линейных петель.
Линейная петля
Представьте на минуту, что мы вместе гуляем по лесу, петляя по лесной тропинке. Погода прекрасная, чудесный день. Вокруг лесной пейзаж: деревья, цветы, – мы успеваем любоваться их красотой на ходу. Во время прогулки мы оживленно беседуем, и этот интересный разговор постепенно поглощает все наше внимание. Из-за этого мы не сразу замечаем в этой прогулке кое-что странное. Наконец мы замедляемся, оглядываемся и понимаем, что все это время ходили кругами, постоянно возвращаясь туда, откуда начали путь.
Эта аналогия, на мой взгляд, лучше всего иллюстрирует концепцию петли (композиторы также используют термины «луп» или «цикл») в линейной игровой музыке. Петля подобна той самой медленно изгибающейся лесной дорожке. Она увлекает слушателя в интересное путешествие, умело отвлекая от того факта, что мелодия зациклена. Если луп составлен умело, эта маскировка останется эффективной, и зацикленность будет незаметна, даже если петля будет проигрываться много раз подряд.
Создание петель – особое искусство. К сожалению, традиционное обучение написанию музыки совершенно не готовит нас к этому. Можно даже сказать, что философия традиционной музыкальной композиции прямо противоположна требованиям к линейной музыке в играх. Например, композитор Аарон Копленд описывает процесс создания удачного музыкального произведения так: «Композиция должна иметь начало, середину и конец, композитор должен позаботиться, чтобы слушатель в любой момент понимал, где он находится: в начале, середине или финале». Это хороший совет для традиционной музыки. Но эта философия совершенно неприменима к написанию лупов. Петля, в которой четко выделены начало, середина и конец, при повторении будет жутко раздражать. Продолжая аналогию с лесной тропинкой, эти музыкальные «ориентиры» можно представить в виде заметных объектов в лесу, по которым мы немедленно поймем, что ходим кругами.
Учитывая, насколько сложно написать хороший луп, в видеоиграх (причем как в старых, так и в современных) можно найти массу примеров плохой реализации этой техники. Чтобы не утомлять игроков повторами, разработчики часто идут на отчаянные меры. Популярный подход – использование петель, лишенных заметной мелодии, а также строго однородной музыки без изменений материала, в которой нет ничего, за что мог бы «зацепиться» слушатель. Подход достаточно безопасный, но возникает риск обеднить звучание и сделать саундтрек безликим. Есть множество других стратегий создания эффективных лупов.
Точка зрения композитора на создание лупов сильно отличается от позиции команды разработчиков. Основная задача композитора – сочинить музыку, у которой нет ни начала, ни середины, ни конца. Представьте, что пишете фразу без