Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но для использования в проектах, не столь насыщенных действием, как «Звездные войны», технику композиционной динамики можно замедлить. Тогда динамические изменения будут происходить с проворством и беззаботной мягкостью, что может отлично сработать и с эмбиентной музыкой. Я много раз использовала эту технику в своей практике: от причудливых экшен-петель в Spore Hero до сюрреалистичных эмбиентных лупов в SimAnimals и сумасбродных боевых циклов в Shrek the Third.
Последовательные вариации
Эта техника эффективно работает только в лупах продолжительностью 5 минут или более и не подходит для коротких циклов. Думаю, из названия понятно, что этот прием предполагает развитие одной или нескольких тем в нескольких последовательных вариантах. Когда эта техника используется в рамках линейного цикла, действует особая психология.
Вернемся на нашу тропинку в лесу и представим, что во время прогулки мы видим редкую ящерицу, вцепившуюся в виноградную лозу. Вскоре после этого мы видим могучий древний дуб, чьи сучковатые ветви возносятся до самого неба. После этого мы краем глаза замечаем медленно текущий ручей с темной мерцающей водой. Двигаясь дальше, мы видим выступ скалы – ее резкие тени падают на странные грибы. Все эти объекты появляются один за другим в течение, как нам кажется, долгого времени, и каждый совершенно не похож на предыдущий. Таким образом создается ощущение постоянно изменяющейся окружающей среды. Тем временем наша прогулка и легкая беседа продолжается дальше.
Рис. 10.2. Техника композиционной динамики на примере отрывка из партии фортепиано в «Grassy Glen» из оркестрового саундтрека к игре SimAnimals
К моменту возвращения в исходную точку мы увидим столько интересных объектов столь непостоянной природы, что, снова увидев ту же ящерицу, мы не сразу вспоминаем о ней и проходим мимо, не обращая внимания. Точно так же мы не обращаем внимание на искривленное дерево, когда проходим мимо.
Последовательность вариаций в линейном цикле может включать значительные изменения в тональности, темпе и стиле. Каждая музыкальная вариация будет аккуратно вытекать из предыдущей. Ключевые изменения будут подготовлены с помощью логических последовательностей аккордов, а изменения размера будут происходить мягкими сдвигами ритмического акцента. Аккуратно проработанный в этой технике трек создает ощущение музыкального тура по очень интересному ландшафту. Самое главное, что нужно помнить: поскольку трек включает так много различных выражений тем, мы рискуем немного перегрузить слушателя. Музыкальные секции могут сливаться в сознании и становиться менее узнаваемыми.
И хотя встраивание таких фундаментальных изменений в один трек может показаться нелогичным, это может помочь композитору почувствовать свободу и дать ему простор для самовыражения. Но повторюсь: этот метод работает только с петлей значительной длины. Пять минут – минимальная длительность для успешной работы такого цикла (а лучше еще больше). К сожалению, разработчики не всегда могут использовать такие длинные лупы, поэтому достаточно трудно найти примеры этой техники в формате цикла.
В популярной MMORPG World of Warcraft от Blizzard Entertainment команда композиторов использовала именно эту технику во многих треках. Например, в горах Дун Морог можно услышать контрастные музыкальные секции, связанные переходами. В результате музыка как будто дрейфует от одной текстуры к другой, какое-то время исследуя тематическую идею, прежде чем отложить ее в сторону и сфокусироваться на другой. Построение музыки немного отличается от концепции зацикливания в том смысле, что вместо этого музыка разделена на множество сегментов, которые воспроизводятся последовательно, как треки в плейлисте. Тем не менее основная музыкальная концепция остается прежней, а метод последовательности вариаций позволяет музыке сохранять свежесть звучания при многократных повторениях.
Лично у меня была возможность сочинить несколько композиций с использованием этой техники для проекта Spore Hero, поскольку здесь использовались треки подходящей длины. Например, на одном из ранних уровней игры у игрока есть возможность исследовать Грибную долину – дружелюбную среду с причудливыми персонажами и увлекательными квестами. Я сочинила длинный трек для этой части игрового процесса, стараясь сделать его достаточно разнообразным и избежать усталости от повторений. Поскольку действие игры разворачивается в фантастическом мире, полном причудливых существ, чьи взаимодействия отражают племенную культуру, я решила исследовать различные жанры мировой музыки. Стремясь сохранить сеттинг, я использовала множество разнородных этнических инструментов и техник исполнения, которые взаимодействуют друг с другом необычным образом. Композицию я структурировала словно музыкальное путешествие: трек как будто путешествует по разным экзотическим местам, переходя из одного в другое. Этот подход помог создать разнообразную музыку, которая хорошо выдерживала постоянные повторения.
Рис. 10.3. Схема конструкции трека «Sporexplore» из игры Spore Hero
Повторяющиеся фигуры
Этот метод предполагает построение петли вокруг одного структурного элемента, такого как мелодический фрагмент, басовая линия или повторяющийся ритм. При этом тональность и гармоническая последовательность фиксируются вокруг одного основного тона. Мелодия может накладываться на эту структуру либо не использоваться вовсе. Этот прием часто встречается в современных видеоиграх. Его популярность может быть обусловлена теорией, согласно которой трек, который существенно не меняется в течение всей длины, можно повторять несколько раз незаметно для слушателя. Я использовала этот метод для очень коротких лупов длительностью шестьдесят секунд или меньше. Поскольку метод повторяющихся фигур вряд ли создаст «ориентиры», привлекающие внимание слушателей, он особенно полезен для коротких лупов, которые могут звучать очень много раз. Если же трек более долгий, структура на основе повторяющихся фигур уже не так хорошо маскирует зацикленность.
Медленная фактура
Данный метод подразумевает написание аккордов либо тональных кластеров, которые разрастаются и затихают друг в друга. Такие всплески и угасания обычно происходят довольно неспешно, позволяя каждому аккорду или кластеру постепенно переходить к следующему. В таких треках обычно нет явной мелодии, хотя мелодические фрагменты могут всплывать и исчезать. По своей природе эти композиции близки эмбиенту и хорошо сочетаются со звуковыми эффектами окружающей среды. Методика медленных фактур иногда создает ощущение, что музыкальное сопровождение скудное, и игроки могут либо не замечать музыку, либо воспринимать ее