litbaza книги онлайнРазная литератураSkyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 55
Перейти на страницу:
общий язык. Информация была быстро разнесена прессой – и зазвучало уже множество голосов. Игроки жаловались на компанию в социальных сетях и на форумах, в том числе из-за того, что Sony отказалась издавать Ark: Survival Evolved, доступную на PC и Xbox One игру о выживании. Ситуация и правда была странной: продано сорок миллионов консолей, вышла новая модель PS4 Pro, способная отображать игры в 4К, но Sony почему-то не торопилась выполнять свои обещания по выпуску машины, созданной для игроков. Комьюнити смирилось с тем, что решение Sony окончательно, но уже через месяц компания объявила, что модификации станут доступны на консоли с 28 октября – даты выхода Skyrim Special Edition. Неожиданное решение производителя было воспринято как победа моддеров. Bethesda опубликовала большое признательное заявление, где поблагодарила Sony за такой жест и отметила, что моддинг был важной частью ее игр на протяжении более десяти лет. Компания надеялась разделить эту радость со всеми игроками, независимо от выбранной ими платформы.

Несмотря на свободный доступ к модификациям и возможность создавать контент на домашних консолях, все же следовало соблюдать определенные условия его публикации. Моды для Skyrim Special Edition должны быть получены с платформы Bethesda, а не с обычных сайтов. Также запрещено использовать сторонние ассеты – можно пользоваться только теми, что уже есть в игре на PlayStation 4. Некоторые игроки подали петиции на Change.org, чтобы получить разрешение добавлять текстуры и сторонние ассеты на PlayStation 4, но Sony на данный момент отказывается вносить какие-либо изменения в эти правила. А вот Microsoft полностью открыла мастерские и в настоящее время позволяет пользоваться широким выбором модов. Среди них есть неофициальные, но одобренные Bethesda качественные патчи, различное оружие и доспехи, компаньоны и квесты, один из которых получил высочайшую оценку как от сообщества, так и от самих разработчиков.

Ник Пирс, австралийский гейм-дизайнер и разработчик, с детства был увлечен миром The Elder Scrolls. Три года он посвятил созданию новой истории для Skyrim – The Forgotten City. Этот особенный квест весьма интересен как с точки зрения игрового дизайна, так и нарративных аспектов, которые успешно работают в синергии. История начнется после достижения пятого уровня героя – он получит письмо, приглашающее отправиться на юго-запад Скайрима, чтобы помочь раскрыть загадочное преступление. Если без спойлеров, то действие этого чрезвычайно насыщенного мода происходит в древнем двемерском городе и предлагает приключение, сочетающее в себе исследование, поиск улик и опрос свидетелей – настоящее полицейское расследование в Скайриме. Три года, понадобившиеся для разработки, демонстрируют растущий интерес к моддингу. Ник Пирс работал неустанно в полном одиночестве за штурвалом своего проекта, чтобы показать новое видение квестов вселенной The Elder Scrolls и подарить игрокам всего мира бесплатную и высококачественную историю. Вместе с Трентом Мориарти, который сочинил и записал целый набор оригинальной музыки для квеста, Ник Пирс был удостоен нескольких наград «Мод года» от крупных тематических сайтов вроде Nexusmods, а также награды «Автор 2016 года» от Гильдии писателей Австралии. В ходе рекламной кампании, предшествовавшей выпуску Skyrim Special Edition, Bethesda Softworks объявила о запуске своей платформы для модификаций на PC и консолях, выделив The Forgotten City в качестве образцового примера инноваций. Так захлопнулась временная петля, начатая почти пятнадцать лет назад, когда моддеры Morrowind сформировали сообщество, изменившее облик моддинга. К сожалению, это великолепное приключение в настоящее время доступно только на PC и Хbох One, ведь Sony не приняла многие изменения и оригинальную музыку в соответствии с условиями, действующими на момент написания этих строк. Но есть еще надежда для владельцев PlayStation 4: рано или поздно они склонят чашу весов в свою пользу.

История моддинга далека от завершения. Современные консоли и творческий огонь приводят в разработку юных игроков, где они погружаются в художественный процесс по-новому. Наследие Demoscene теперь само по себе медиа, трамплин для художников и разработчиков, которые несут ценности своих предшественников из поколения в поколение. Тяга к испытаниям, творчеству и необходимость реализовать себя еще долго будут двигателями этого когда-то небольшого сообщества, которое наконец оценено по достоинству.

7. Наследие

7.1. Оглушительный успех

Для описания успеха Skyrim можно использовать много разных слов, но лучше всего подойдет прилагательное «оглушительный». Страстно ожидаемая игроками Skyrim была обречена на коммерческий успех с момента самой первой презентации на Spike Video Game Awards в 2010 году, но мало кто ожидал такого мощного цунами. Игра Bethesda Softworks была единодушно расхвалена игровой прессой и на момент релиза 11 ноября 2011 года собрала средний рейтинг 9.3/10 – диски разобрали с полок в течение нескольких недель. Старт превзошел все ожидания: за первую неделю было продано 7 миллионов копий, а к 16 декабря того же года была преодолена планка в 10 миллионов. На PC был побит еще один рекорд – самой быстропродаваемой игры на платформе Steam, которая 2 января 2012 года показывала 5 012 468 подключенных к сети и владеющих тайтлом игроков[36]. Игра разлетелась как горячие пирожки, она была вознесена на пьедестал как специализированной, так и обычной прессой, что быстро осознала масштаб феномена. А затем Skyrim познала реальный успех среди игроков – и поднялась небывалая волна.

It prints money!

Bethesda Softworks привыкла не только к большим успехам, но и к неприятному свойству продаж, которым рано или поздно настает конец. В этот раз ситуация стала огромной неожиданностью. Всего за 18 месяцев по земному шару разошлось 20 миллионов копий Skyrim на всех платформах. Число находящихся онлайн в версии игры для Steam геймеров не просто не уменьшалось, а держалось на уровне, что превышал онлайн любой игры, выпущенной в период 2012–2013 годов. В 2016 году, через пять лет после выхода Skyrim и через несколько недель после релиза Special Edition, игра все еще была на коне. Steamspy.com показывал в среднем 30 000 игроков в неделю на пике онлайна в оригинальной версии – сохраненной для тех, у кого нет трех дополнений Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire – и не менее 20 000 в Skyrim: Special Edition на PC, что объединила владеющих оригинальной игрой и всеми ее DLC геймеров с новыми покупателями. По данным этого же сайта, обычной версией Skyrim сейчас владеют больше одиннадцати миллионов людей – правда, здесь же учитывается примерно миллион экземпляров, распространенных во время «бесплатных выходных»[37]. А Special Edition достигнет к концу 2016 года почти шести миллионов проданных копий[38]. На консолях данные различных

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 55
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?