litbaza книги онлайнПсихологияСтатус. Почему мы объединяемся, конкурируем и уничтожаем друг друга - Уилл Сторр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 90
Перейти на страницу:
игроков. Охотники на сатанистов стали марионетками своей игры, впитав ее дикие иллюзии и выйдя в мир, чтобы сражаться от ее имени. Благодаря их верной службе игра набрала силу. То же произошло, когда участники группы «Хорошие матери, сомневающиеся в вакцинах» ополчились на Маранду Динда, а члены сообщества The Well – на Марка Итана Смита; они делали это, подчиняясь организму игры. Никакой игрок сам по себе не был способен начать и прекратить травлю. Это выглядело так, будто сама иммунная система игры воспламеняла умы игроков. Под этой странной властью группа действовала как единое целое, выдавливая чужеродное тело.

Власть игры над игроками усиливается, когда она переходит в режим войны. Связи между игроками становятся прочнее. Это было продемонстрировано в ходе множества исследований. Анализ социальных связей между ветеранами Второй мировой войны выявил, что люди, воевавшие бок о бок, поддерживают крепкие личные связи даже 40 лет спустя. Связь еще сильнее, если их подразделения понесли потери, – это позволяет предположить, что «чем больше социальная угроза, тем крепче социальные связи». В ходе другого исследования ученые сканировали мозг китайцев, зачитывая параллельно текст об угрозе со стороны Японии. Был отмечен «высокий уровень нейронной синхронизации» испытуемых. Такая сплоченность помогла им быстрее координировать выполнение заданий в группе. Более тесные взаимосвязи внутри игры делают ее эффективнее: мир отдельной личности уменьшается, а мир группы расширяется, и она может лучше защищать себя от нападения.

Этот цементирующий режим войны включается и тогда, когда надо завоевать статус. Мы можем видеть это на примере поведения людей, охваченных единым порывом, как это было во время «сатанинской паники», сумасшедшая энергия которой, казалось, возникла в основном за счет предлагавшихся наград. Исследования подтверждают, что группы возможно сплачивать таким образом – для нападения и защиты. Например, достаточно было наградить одну из групп испытуемых транзисторным радиоприемником для того, чтобы зафиксировать в ней рост сплоченности и внутригруппового фаворитизма[45]. «Возможность обретения ресурсов» была расценена как «мощный контекст, сплотивший группу». Примерно так мы ведем и настоящие войны. Мы защищаем себя от атак и атакуем других; оба действия требуют слаженного сотрудничества, и режим игры, обеспечивающий тесную сплоченность, им только на пользу.

Когда игра набирает обороты, отдельные игроки начинают объединяться друг с другом, и власть иллюзий растет. Мы всё больше теряемся в них, подчиняемся им и служим. При этом никто из отдельных игроков не контролирует процесс сплочения. Жутковато, но это просто случается. Мы начинаем принуждать себя и других. Виной тому одна из самых парадоксальных черт статусных игр и доисторических племен, где они зародились: на самом деле не существует человека, который мог бы по-настоящему все контролировать. В нашу эпоху президентов, королев, пап римских, знаменитостей, селебрити-активистов и генеральных директоров очень просто сделать вывод, что подчинение лидерам – естественная составляющая жизни. Но это не так. Хотя сообщества охотников и собирателей строились вокруг иерархий, их общинами редко управлял один «большой человек». Антрополог профессор Кристофер Боэм пишет, что «иногда мудрый человек мог получить статус временного или постоянного лидера группы. Однако ожидалось, что он будет вести себя скромно, потому что стиль лидерства в таких обществах допускал лишь такую модель поведения: лидер внимательно выслушает мнение каждого, а затем деликатно поможет претворить в жизнь консенсуальное решение, если о нем удалось договориться. Это могли быть решения о дальнейших действиях или о том, что группа примет меры против того, кто заметно отклонился от ее правил. Но лидеры не определяли ничего самостоятельно, решение принимала вся группа». И именно за группой, а не за одним человеком оставалось право окончательного решения.

Предполагается, что таким образом эволюция научила нас справляться с доминантными игроками. На протяжении сотен тысяч лет, когда отдельные личности (как правило, мужчины) неоднократно пытались силой проложить себе путь к высокому рангу агрессией и угрозами, мы их убивали. Но казнь нежелательных игроков порождает новую проблему. Нельзя играть в игру, где один игрок может просто так обвинить другого в доминантном поведении и лишить его жизни. Это не только не избавит нас от проблемы игры доминирования – это стимулирует ее, поскольку игроки смогут просто обвинять соперников в преступных действиях и выкидывать из игры. Вместо этого игра сама приняла решение. Игроки будут существовать как единый мыслящий организм, а убивать будет разрешено только после достижения консенсуса. В наших родовых, построенных по принципу общности играх соплеменники принимали коллективное решение, жить нежелательным игрокам или умереть.

Бóльшую часть нашего пребывания на земле люди были свободны от тирании лидеров. Напротив, мы жили в страхе перед тем, что антропологи называют «тиранией кузенов». Эти «кузены» не обязательно были нашими реальными двоюродными братьями и сестрами. Обычно это были старейшины клана, которые выступали элитой в слаборазвитых иерархиях. Хотя считается, что это почти всегда были мужчины, в принятии консенсуальных решений о жизни и смерти могли участвовать представители обоих полов. «Когда группа объединяется, чтобы низвергнуть тирана, женщины могут принимать в политическом процессе не менее активное участие, чем мужчины», – пишет Боэм. Из некоторых источников следует даже, что мужчины и женщины символически делили ответственность за казнь. Во время одной из таких казней осужденного избивала группа мужчин, которые затем стреляли в его тело отравленными стрелами, пока он «не начинал выглядеть как дикобраз». А когда человек умирал, женщины подходили и пронзали его труп копьями.

Звучит справедливо, хоть и жестоко. Если игрок пытается доминировать в игре с помощью запугивания, его удаляют с игрового поля. Казнь – наивысшая (и последняя для провинившегося игрока) форма унижения, отторжение игрой, выраженное физически и психологически. Но, к несчастью для истории человечества, все не так просто. Проблема в том, что не существует двух отдельных легко идентифицируемых типов игроков – тиранов и нетиранов. Способность к тирании заложена во всех нас. Часто трудно понять, кто тиран, а кто жертва. Кузены и сами могут быть жестокими.

Сплотившиеся для расправы над тираном охотники-собиратели вполне могут применить свою сокрушительную силу и против тех, кто нарушил другие правила их игры. Игроков можно казнить за кражу, за утаивание мяса, за черную магию, за то, что смотрели, не имея права, на волшебный рог, или за то, что ходили «секретной тропой племени». Игры, в которые мы научились играть, могут угнетать и наводить ужас. Профессор-антрополог Ричард Рэнгем считает, что люди жили «в социальной клетке традиции», где «жизнь или смерть игроков зависели от их готовности подчиняться». В таких обществах власть кузенов была «абсолютной. Если вы не подчинялись их диктату, вам грозила опасность».

Нам уже встречались такие отношения –

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 90
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?