Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Теперь давайте предположим, что мы проводим новый эксперимент или делаем новое наблюдение. Новые доказательства и данные, возможно, заставят нас пересмотреть даже наиболее правдоподобную гипотезу. Возможно, найдется другая гипотеза, которая гораздо лучше объяснит полученные нами новые факты. Что же случится, если верной окажется эта другая гипотеза?
Если новая гипотеза лучше объясняет имеющиеся у нас данные, старые и новые, то мы можем решить, что она с большей вероятностью окажется истинной. Она заменит нашу предыдущую идею в качестве столь же небесспорной и временной истины.
Дети проводят настоящие эксперименты и делают настоящие наблюдения – пусть мы и называем это “во все совать свой нос”. Когда дети в лаборатории Лоры Шульц разбирают цветные пластиковые бусы и прикладывают одну бусину за другой к детектору бликетов, они собирают новые данные о том, как работает эта машина. А в экспериментах с балансиром они особенно заинтригованы новыми фактами, которые, по-видимому, противоречат тому, что они к настоящему моменту уже знали об устройстве мироздания.
Очень похожим образом Сол Перлмутер и его коллеги, другие физики-экспериментаторы, возясь со своими радиотелескопами, обнаружили, что Вселенная расширяется гораздо быстрее, чем мы полагали (их игрушки были гораздо дороже, чем пластиковые бусы, – но зато эти игрушки помогли им завоевать Нобелевскую премию).
Первый шаг к новому открытию – открыть, что твоя текущая гипотеза неверна. Но есть и следующая ступень этого процесса: придумать новую гипотезу. Открытия Перлмутера заставили физиков-теоретиков наперегонки начать поиски альтернативных объяснений. Подумайте, что для этого требуется. Вам нужно выдвинуть гипотезу и прикинуть, что произойдет, если она окажется верной. Какого набора данных стоит ожидать, например, если окажется, что мультивселенная в самом деле существует? А космологическая постоянная? Будет ли это похоже на неожиданные данные, полученные Перлмутером?
Такой процесс во многом похож на ролевую игру. Вы начинаете с допущения, которое в данный момент считаете ложным. На деревьях авокадо, растущих в садике у дома в Беркли, скорее всего, не водятся тигры. Тем не менее вы прикидываете, каковы все же могли бы быть следствия этой ошибочной предпосылки. Если бы на ветках все же затаился тигр, вы бы поступили разумно, ведя себя крайне осмотрительно. Если тигр сейчас спит, то вам с бабушкой, возможно, лучше прокрасться мимо на цыпочках, чтобы случайно не разбудить его.
Конечно, между придуманным Оджи тигром и теориями темной энергии есть разница. Физик ищет теорию, в которую он в данный момент не верит, но которая может оказаться правдой. Оджи, судя по всему, вообще неважно, существует тигр на самом деле или нет. Однако похожим образом устроены и многие другие игры. Фактически, согласно определению, которое дают биологи, игра – это когда детеныши животных практикуют полезный навык, даже если это не приводит к немедленному полезному результату.
Способность контрфактуально мыслить подобным образом – это чрезвычайно полезный навык для всех взрослых человеческих существ. Именно его мы подразумеваем, рассуждая о “силе воображения” и “творческом начале”. Контрфактуальное мышление – ключевой инструмент в познании устройства мира. Чтобы учиться, нам необходимо осознавать, что то, во что мы верим в настоящий момент, может оказаться ошибочным, – и представлять себе, что мир может быть устроен и иначе.
Однако контрфактуальное мышление – ключевой инструмент и в том случае, если мы хотим изменить мир. Чтобы изменить мир, нужно сначала представить себе, что он может быть иным, а затем и в самом деле начать менять его в нужном направлении. Прямо скажем, практически все предметы в комнате, в которой я сейчас пишу эти строки, – тканые портьеры, деревянные стулья ручной работы, не говоря уже об электрических лампочках или моем компьютере, – с точки зрения первобытного собирателя эпохи плейстоцена суть плоды совершенно безудержного воображения. Наш мир и начался-то как контрфактуальное воображаемое видение, возникшее в мозгу одного из наших предков.
Одна из возможных точек зрения на ролевую игру такова: эта игра предоставляет детям безопасную возможность тренировать навыки мышления высшего порядка – точно так же как игровая потасовка позволяет крысятам безопасно оттачивать навыки настоящей драки и охоты, а игра-исследование дает воронятам безопасную возможность совершенствовать навыки владения орудиями-веточками[192].
Но можно ли доказать, что дело и впрямь обстоит таким образом? Игру непросто изучать в лабораторных условиях – именно из-за “принципа мисс Хэвишем”: невозможно приказать ребенку играть определенным образом, не разрушив этим весь смысл игры. Однако моя аспирантка Дафна Буксбаум придумала хитроумный способ устроить так, чтобы дети играли в ролевую игру спонтанно[193].
Во-первых, она показала детям игрушечную обезьянку и сообщила, что у обезьянки сегодня день рождения. У Дафны была с собой также особая музыкальная игрушка, исполнявшая песенку “С днем рожденья тебя”, так что дети могли вместе с ней спеть обезьянке поздравление. Игрушка представляла собой модифицированную версию нашего старого знакомого, детектора бликетов; на это раз устройство активировали предметы, которые Дафна назвала “зандо”. Дети быстро разобрались, как работает музыкальная машинка, и научились ловко пользоваться зандо. Например, они обнаружили, что зеленый кубик – это зандо, а красный – нет.
Затем мы задали детям гипотетический вопрос по поводу машинки: а что бы случилось, если бы зеленый кубик не был зандо? А что было бы, если бы красный кубик как раз был? Чтобы ответить на эти вопросы, детям, так же как и физикам-теоретикам, требовалось представить и прикинуть, что произойдет, если предположение, которое считается истинным, окажется ошибочным.
Удивительно, но большинству детей трех-четырех лет это удалось. Однако не всем: примерно треть из них показали себя твердыми и непоколебимыми буквалистами. В ответ на гипотетические вопросы они все равно говорили, что случится на самом деле, а не что могло бы случиться, будь машинка и кубики устроены иначе.
Вот тут-то и начиналась хитроумная часть эксперимента. Раздавался стук в дверь, и в комнату входил еще один наш сотрудник. Изображая спешку, он говорил, что ему очень срочно нужна музыкальная машинка, и настаивал, чтобы Дафна и дети ее отдали. Дафна, конечно, изображала возмущение и огорчение, но собеседник был очень настойчив. Дафна с видом полной растерянности поворачивалась к столь же рассерженным и огорченным детям и говорила: “Как обидно, мы не сможем спеть песенку для нашей обезьянки. Что же нам делать?” И вдруг ее осеняло: “Придумала! Мы сыграем музыку понарошку!” Дафна ставила на стол обычную картонную коробку и брала пару первых попавшихся кубиков: “Эта коробка у нас будет машинкой, а этот кубик – зандо!” Дети были в восторге от столь ловкого решения. (История получилась немного похожей на неправдоподобный сюжетный поворот в шекспировской комедии “Как вам это понравится”: Орландо любит Розалинду, но, когда они встречаются в лесу, она переодета юношей и Орландо ее не узнает. Тогда она предлагает Орландо, чтобы он вообразил, будто она девушка; по сути дела, она предлагает ему вообразить, будто она Розалинда. Так или иначе, дети поверили в хитрость так же легко, как Орландо.)