Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Я впервые обсуждаю свое участие в том проекте с репортером, – признался Чо. – Мы очень продуманно использовали весь бюджет, полученный от SM Entertainment. Мы привлекли прессу, а не растащили его по карманам». Данное событие стало по-настоящему памятным подарком, который оказался полезным для всех. Обе стороны – и отдающая, и принимающая – наконец-то узнали друг о друге. Перед K-pop-звездами открылись двери в Париж, и больше не требовалось убеждать в этом звукозаписывающие лейблы.
Когда в конце 80-х я училась в корейской школе, младшим ученикам запрещалось играть в игровые автоматы, по крайней мере, в течение учебного года. И, само собой, это означало, что я все равно так делала.
Именно школы следили за соблюдением запрета. Учителя по очереди совершали набеги на районные игровые галереи и выгоняли учащихся. Считалось, что видеоигры развращают молодежь, что она должна учиться, а не заниматься ничем подобным. Об игровых автоматах и рассказывать особо нечего. Они стояли в грязных, плохо освещенных помещениях без окон, которыми владели бандиты. А что еще можно ожидать от полуподпольного бизнеса? Большинство автоматов являлись устаревшими на несколько лет, привезенными из Соединенных Штатов и Японии, и разнообразием игр они не отличались. Аркады, наподобие Pac-Man, попадались редко, в основном, были стрелялки, такие как Galaga, которые не слишком-то пользовались популярностью.
Поэтому корейским видеоиграм потребовалось много времени, чтобы раскрутиться. Все сферы медиаиндустрии – игры, книги, комиксы, фильмы, песни – жестко регулировались правительством, что затрудняло импорт игр из-за границы. Но и данное положение дел, к сожалению, не подтолкнуло корейцев создавать и развивать свои собственные игры.
Вплоть до 1998 года. Именно на него пришелся пик азиатского финансового кризиса. Уровень безработицы удвоился. Одна из немногих отраслей, которая процветала, – компьютерные залы, которые корейцы называли интернет-кафе. Они были переполнены до отказа, но не счастливыми детьми, а неудачливыми безработными бизнесменами и женщинами, которые просто убивали свободное время. Мало кто из этих руководителей, потерявших работу, подозревал, что часы, потраченные ими впустую на прокрастинацию и уход от реальности, приведут к появлению одной из самых крупных дойных коров Кореи.
Именно кризис безработицы породил корейскую индустрию видеоигр, которая в настоящее время занимает второе место в мире после китайской.
Сначала безработные проводили свои дни в компьютерных залах с целью найти работу, печатая свои резюме, а также избегая сочувствия своих семей. Затем, чтобы как-то скоротать время, они начали подолгу играть в видеоигры, что не осталось незамеченным. Фактически ситуация оказалась идеальным стечением обстоятельств, ведь как раз в тот момент страна пыталась найти новые отрасли, на которых можно было бы сфокусироваться.
В разгар азиатского финансового кризиса президент Ким Дэ Чжун заявил, что Корея станет самой технологически развитой страной в мире. Конечно, может показаться нелогичным, что в такое время он собирался потратить огромное количество денег на отдельную инфраструктуру, но Ким понимал, что именно технологии – путь вперед.
В очередной раз правительство и промышленные круги объединили усилия для создания индустрии онлайн-игр. Ким значительно увеличил венчурный капитал для производителей компьютерного оборудования и онлайн-сетей и ввел налоговые льготы для разработчиков программного обеспечения, включая дизайнеров видеоигр.
Корейская интернет-культура в тот момент уже являлась очень мощной. Правительство Кима вкладывало много денег, чтобы создать еще более быстрый Интернет с большей площадью покрытия. Частные предприятия осуществляли банковские операции тоже через Интернет. В этот момент, по словам Ким Сонг Кона, работающего в лоббистской группе игровой индустрии KAOGI (Корейская ассоциация игровой индустрии), экосистема видеоигр окончательно сформировалась. «Разработчики начали создавать больше игр, чтобы использовать расширяющуюся инфраструктуру. Таким образом сеть, игры и контент слились в одно целое». Получился настоящий зверь, которого уже нельзя было остановить.
Аудитория тоже оказалась готова. И ждала. На тот момент компьютерные игры уже стали популярным развлечением в Корее. В 1996 году корейская компания Nexus выпустила, по ее утверждениям, первую в мире MMORPG (массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру). США выпустили несколько игр примерно в то же время. Игра под названием The Kingdom of the Winds была основана на графическом романе о фэнтези-версии древней Кореи (англоязычная версия выпущена в 1998 году). Но, как и в случае с остальными корейскими продуктами, ориентация только на местный рынок вряд ли бы оказалась хорошей долгосрочной стратегией. Поэтому игровая индустрия и корейское правительство задумались об экспорте.
Сейчас корейские видеоигры занимают четверть мирового рынка. Но даже большинство корейцев понятия не имеют, насколько велика игровая индустрия страны. Как сказал Ким: «В корейской викторине есть один вопрос: «Что является крупнейшим культурным экспортом Кореи?» Выбор предлагалось сделать между фильмами, K-pop, видеоиграми и т. д. А когда оказалось, что правильный ответ «видеоигры», все были просто шокированы». Действительно, экспорт видеоигр приносит стране на 1200 % больше доходов, чем K-pop. На долю онлайн-игр приходится 58 % доходов от экспорта корейской поп-культуры (медиаиндустрии). В 2012 году они составили около 2,38 миллиардов долларов из общей суммы в чуть более 4,8 миллиардов долларов.[63]
Одной из самых популярных на Западе игр корейского производства является бесплатная ролевая онлайн-игра Maple Game. Если вы никогда не слышали о ней и удивляетесь, почему вы не можете вспомнить ни одной корейской видеоигры, знайте, это потому, что они экспортируются главным образом в Китай, Японию и Юго-Восточную Азию. А как же Америка и Европа?
«Это ключевые рынки, но в них также очень популярны игровые приставки, – сказал Ким. – То есть большая часть их населения играет в игры на Xbox, Playstation, Nintendo – консолях, произведенных в Японии и США, а не на ПК. А корейские разработчики сосредоточились почти исключительно на компьютерных играх: своеобразный пробел, возникший из-за некоторых культурных и коммерческих особенностей. Отчасти он связан с историей: «Большинство аркадных монетных игр в Корее являются импортом японских компаний, таких как Sega, – пояснил Ким. – Если бы Корея разработала свои собственные аркадные игры, она получила бы большой потенциал для выхода на рынок игровых приставок».