Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Уж поверьте, ваша милость. Иначе нам бы сразу дали знать.
Если убедительный злодей или брутальный герой открывает рот, то произносит лишь необходимый минимум слов. И несть числа отличным злодеям, слитым внезапными наплывами говорливости, потому что под конец истории нужно было срочно развязать все навязанные узлы. Или дать герою время дотянуться до откатившегося пистолета.
Это не значит, что хороши только молчаливые герои, или что суровый персонаж непременно молчалив. Это значит, что плохи те герои, которые разговаривают не из своей потребности, а из потребности автора/сценариста что-то донести до зрителя.
Пусть персонаж подает голос, когда это нужно/хочется ему, а не сюжету или сценаристу – иначе персонаж превратится в модельку. Персонажи разговаривают для других персонажей и для себя; никогда не для сценариста или зрителя.
4. Социальные аватарыУ каждого живого человека и правдоподобного персонажа есть разные социальные аватары для общения с коллегами, друзьями, соседями, детьми, официальными структурами и так далее. Мы не разговариваем с разными людьми одинаково – в зависимости от социальной роли меняется тон, тембр голоса, выбор слов и количество слов, которые будут произнесены, а также жестикуляция, мимика, положение тела и так далее.
Это не лицемерие, а совершенно адекватная реальности мимикрия на минималках.
Живой человек по-разному говорит с младшим братом, который не вымыл посуду, и с начальником, от которого хочет повышения зарплаты. Это не значит, что в одном случае человек будет орать, а в другом лебезить – он может уважительно и спокойно говорить с обоими людьми, но говорить он будет по-разному.
Речь персонажа аналогично меняется в зависимости от того, с кем он говорит и в какой ситуации это происходит. Какую роль играет персонаж в данном социальном кругу, какие инструменты управления реальностью у него тут есть, каким представлениям себе о себе и других о себе он хочет или не хочет соответствовать сейчас. Что считается нормой в этом сообществе, какое поведение одобряемо, какое нет. Какие эмоции герой испытывает, находясь в этом социальном кругу, насколько ощущает себя безопасно и комфортно.
Таким образом, через диалог можно показывать и оттенки отношений персонажей, и их сильные-слабые стороны, и их ожидания от себя и окружающих, и не самые очевидные черты их характеров. Деталюшки и контрасты вообще критически важны в создании характеров, но это уже другая история.
Вот заскорузлый вояка, который всю дорогу был про «упал-отжался!» – приходит домой и там нежно сюсюкает со стареньким дедушкой.
Вот девочка-девочка, всю дорогу плывшая в рюшах и говорившая предоргазменным голоском, в критической ситуации перехватывает руль и с забористым матерком разворачивает ледокол к экватору.
Вот один персонаж никогда-никогда не называет другого по имени в присутствии других людей, хотя они вроде как близки – а почему бы это?
Вот хамоватый герой вдруг растерялся и стал лепетать, когда у него внезапно пропал контроль над происходящим.
Вот на работу к герою пришла его мама и кормит начальника плюшками, у героя наступает жесткий коллапс социальных ролей, что немедленно отражается на речи…
Суть в том, что речевые характеристики героя – это не жесткие тоннели реальности, а большой набор опций. Из них персонаж будет выбирать наиболее уместные в моменте, либо персонаж в них ситуативно потеряется.
Что тоже возможность для игры со смыслами.
5. Цель герояИтак: речевые характеристики – это набор опций, которые герою доступны.
В зависимости от того, что герою надобно в каждом конкретно взятом случае от конкретно взятого другого персонажа, герой и выберет конкретные опции из своего персонального набора «Диалог». То есть он будет использовать те инструменты, которые, по его мнению, позволят эффективно прийти к цели в данной ситуации.
Тут огромное количество кубиков для поиграться и поиздеваться над персонажем: герой может неправильно оценить ситуацию и взять неверный тон, он может быть неправильно информирован о расстановке сил, у него может просто сорвать башню, и его понесет в степь «сам себе враг», он может быть невыспавшимся и потому неадекватить.
Герой может быть недостаточно социализирован и не понимать, как вообще работают человеческие коммуникации, он может оказаться в совершенно новой социальной среде, где все иначе. И на поле «герой продалбывает цель, неправильно выстроив диалог» можно оттаптываться просто бесконечно.
Но главное – герой строит беседу, отталкиваясь от своего представления о том, как именно нужно разговаривать сейчас, чтобы решить конкретную задачу. Герой не будет строить беседу косячно только для того, чтобы развеселить зрителя или подергать его за нервишки. А если герой так делает – он превращается в функцию.
6. ПрочееИмена, прозвища, обращения
Одного и того же человека другие люди называют по-разному, и не обязательно по имени. С персонажами это тоже работает.
Машуня, Маша, Мария, МарьВанна, Сладкий Пирожочек, Маруська, Дылда, Машуша, ну ма-ам – все это может быть про одного персонажа, и все это иллюстрирует отношение к нему разных людей и его отношения с людьми.
РугательстваПерсонажи не ругаются одинаково. Даже если они происходят из одного круга и имеют схожий жизненный опыт – по-разному будут выбирать ругательства/ идиомы и с разной частотой их употреблять.
Ругательства, как и их отсутствие, – это важно, они шикарно иллюстрируют темпераменты, реакции, картину идеального мира в голове героя и всякое другое.
Вместо заключенияРазвлекайтесь. Прокачивайтесь. Играйтесь со смыслами и социальными ролями, составляйте любые безумные вариации из набора диалоговых кубиков каждого персонажа. Создавайте повседневные, неловкие, смешные, гротескные диалоги. Играйтесь с эмоциями персонажей, загоняйте их в разные ситуации. Придумывайте-отслеживайте, как меняется речь разных героев, если они спокойны, злы, расстроены, встревожены, веселы, пьяны алкоголем или адреналином, как рассказывают о своей мечте, своих страхах, планах, ожиданиях, как они делают вид, будто им все равно…