Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Не знаете этих игр или задача кажется слишком замудренной – потренируйтесь на своих любимых фильмах, мультфильмах, пьесах, книгах. В большинстве из них сюжеты, скорее всего, универсальные. Отдельно отмечайте перетекающие сюжеты, обращайте внимание, какие события становятся катализатором этого перетекания, насколько изящно или неуклюже это сделано – ведь даже в очень классных проектах непременно есть какие-то косяки. Прикидывайте, что можно было бы сделать иначе. Как еще можно было оформить переход между сюжетами. В какой другой универсальный сюжет вы отправили бы любимого героя.
И да, я всегда стою на том, что нет большого смысла разделять виды и способы повествования, простраивая сюжет. Разница будет на этапе оформления истории в сценарий, это да, но не в построении самой истории. В играх, кино, литературе, театре отличаются только механики подачи, но структура, костяк везде один и тот же. Потому получать вдохновение и подсматривать клевые идеи можно где угодно. Никогда не знаешь, как и куда выстрелит информация, положенная в твою голову. Главное – чтобы она там была. Потому я призываю изучать и анализировать любые сюжеты, которые вам подвернутся. Отслеживайте их, разбирайте на детальки и храните эти детальки в своей голове.
И да подружатся в ваших сюжетах неуемный креатив и здравый смысл.
Ирина Лазаренко
Как (не) нужно писать диалоги
Через манеру держаться, осанку, мимику, жесты, одежду, собственно действия можно роскошно проявить персонажа, даже если он не скажет ни единого слова за всю историю, и Станиславский ему поверит.
Ровно так же роскошно персонажей можно проявить через диа-, поли-, монологи и речевые характеристики, даже если зритель этих самых персонажей вообще не увидит – например, они будут вещать из радиоспектакля или непроглядно-темной комнаты, или это голосовые сообщения, которые герой находит в локациях или получает через мессенджер.
На самом деле довольно маловероятно, что в жизни вам часто будет пригождаться умение проявлять персонажа только через речь или строить сюжет только через диалог. Но уметь создавать героев с выраженными и при этом не нарочитыми особенностями речи, уметь создать диалогом эмоциональный накал и в нем же передать вторые-третьи смыслы и подтексты происходящего – крайне невредный навык для автора и один из самых прикольно-могучих инструментов сценариста.
Проявлять индивидуальность персонажа через его же персонажный рот несложно, если помнить про определенные паттерны и – если твердо знать и помнить о том, как делать НЕ надо. Потому, прежде чем перейти к тому, «Как нужно писать диалоги», давайте разберемся с тем, как их писать не нужно ни в коем разе. Как персонаж не должен разговаривать вообще совсем никогда, если только автор не хочет легким движением руки превратить своего героя в деревянного человечка.
Всю «какненадость» можно свести к одному тезису:
1. Люди так не разговаривают!А персонажи – почему-то да. Несть числа фильмам-книгам-играм, где герои отстреливают из себя сложносочиненные конструкции, которых живой человек в своем уме никогда бы не произнес. Или когда персонажи зачем-то стоят в позе статуи, исторгая в пространство якобы монолог, а на самом деле экспозицию. Или когда герои разговаривают якобы друг с другом, но на самом деле просто объясняют зрителю/игроку/читателю канон мира.
Так вот: когда персонажи разговаривают вот совсем не так, как живые люди, персонажи становятся в лучшем случае функциями. Разберем каждый такой случай отдельно и заодно прикинем, как их можно починить.
Персонажи рассказывают друг другу то, что оба уже знают.
Это одна из наиболее распространенных болячек начинающе-продолжающих авторов, которые уже поняли, что в зрителя/игрока/читателя не нужно всовывать кирпичи текста с экспозицией или долгие занудные закадры, но следующий шаг еще не сделали. У таких авторов герои вполне могут, например, при встрече с мамой встать в позу Санта-Барбары и начать нести:
– А вот и портрет нашей бабушки висит на стене. Бабушка все еще ходит в той жилетке из шкуры козла, которого отравила мухоморовым супом девяносто лет назад? О, мама, недавно я вспомнил ту глубокомудрую фразу, которую бабушка сказала тебе о недоброжелательных соседях, – помнишь, это было в тот день, когда моя младшая сестра Каркунья получила аттестат, который дался ей с таким большим трудом, ведь Каркунья – ворона?
Но мама героя и так знает, чей портрет висит на стене, из кого жилетка у бабушки и кто такая Каркунья. Зачем герою это проговаривать? Он, вероятно, мог бы спросить нечто вроде: «Бабушка все еще носит свою жилетку? Может, ее хоть раз постирать?» – или сказать:
«О, сегодня вспомнил бабулину шутку про хороших соседей, как раз когда встретил бабу Клаву, было трудно не рассмеяться».
Еще пример – это начало диалога, которое я лично своими двумя глазами видела в тексте:
– Дорогие коллеги, вот наша научная разработка, которой мы с вами посвятили последние восемнадцать месяцев, она обещает стать прорывом в молекулярной биологии. Когда мы только начинали работать над этим проектом, никто из нас не был уверен в успехе, но все изменилось, после того как мы обнаружили…
Но коллеги в курсе, чем они занимаются, почему это важно и какими путями они оказались в сегодняшнем дне. Зачем это все проговаривать?
Подобные речи героев «вышибают» из истории зрителей/игроков/читателей с минимально качественной начитанностью и насмотренностью. Зритель (игрок, читатель) понимает, что на него сейчас просто вываливают экспозицию с лопаты, и больше низачем эта сцена не нужна.
Как подать экспозицию в диалоге не с лопаты?
В порядке вещей – если один персонаж рассказывает кусочек истории другому, который не в курсе событий (это может быть ученик нашего персонажа, новичок в коллективе, журналист, приезжий…). Но рассказывать ему будут именно кусочек истории. Какие-то белые пятна неизбежно останутся, какие-то вещи вылетят за скобки, информация не будет исчерпывающей, не все сказанное окажется полезным (но позволит лучше понять, что за