litbaza книги онлайнДомашняяТехнологии Четвертой промышленной революции - Николас Дэвис

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 86
Перейти на страницу:

Виртуальная, дополненная и смешанная реальности революционным образом меняют наш опыт, понимание и взаимодействие с окружающим нас миром, одновременно открывая возможность побывать в бесконечном количестве миров, формы которых ограничиваются только воображением. Результатом может стать более активное развитие общества, сотрудничества и взаимопомощи, кроме того, эта технология обещает ускорение совместной работы, развития новых навыков и проверки новых идей. Вместе с тем ее можно использовать для манипулирования нашими представлениями о мире и влияния на наше поведение. При некритическом ее использовании может возникнуть соблазн уйти от реального мира или, по крайней мере, от тех его частей, с которыми не хочется иметь дело, вместо того, чтобы менять мир к лучшему.

Изменяя реальный мир

Виртуальная реальность – это воздействующий на множественные органы чувств, объемный, полноценной создаваемый компьютером мир, в который может погрузиться и с которым может взаимодействовать человек. Шлем ВР позволяет человеку видеть реалистичное изображение, слышать звук и испытывать другие ощущения, которые повторяют знакомую или создают вымышленную среду.

ДР и СР – формы «пористой» ВР, которые добавляют в реальное физическое окружение пользователя созданные компьютером звук, видео или графику. ВР заменяет реальный мир его имитацией, а ДР и СР расширяют восприятие пользователем реальности. ДР предоставляет визуальную информацию о реальном мире. Примером могут служить устройства Google Glass или Microsoft HoloLens, которые расширяют интерактивность физических пространств и объектов. СР аналогичным образом добавляет в мир реалистичные виртуальные объекты и существа, как в играх, подобных Pokemon Go, которые настолько развиты, что практически становятся частью реального мира.

Идея виртуальной и дополненной реальности далеко не нова. Стереоскопические фотографии и панорамные картины стали первыми попытками погрузить человека в выдуманный мир, за ними последовали кинематограф, телевидение и компьютерные игры. В 1968 году специалист по компьютерам Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) впервые применил термин «виртуальная реальность» по отношению к своему размещаемому на голове монитору. Но первые имитационные устройства, такие как Toshiba Head Dome Projector, были громоздкими. Они вызывали у пользователей тошноту из-за задержки между движением и изменением изображения. Потребовалось 45 лет цифровой революции, чтобы аппаратные средства стали достаточно мощными, а устройства настолько удобными и недорогими, чтобы быть востребованными рынком.

Последние успехи виртуальной реальности во многом стали возможными благодаря мощному краудсорсингу, а также наличию недорогих жидкокристаллических дисплеев, разработанных для смартфонов. 1 сентября 2012 года 20-летний Палмер Лаки (Palmer Luckey) инициировал краудфандинговую компанию по сбору средств на разработку видеошлема под названием Oculus. В короткий срок на сайте Kickstarter удалось собрать 2,4 млн долл. – почти в десять раз больше начального плана. Два года спустя компанию Палмера Лаки приобрела корпорация Facebook за 2 млрд долл., планируя изменить механизм взаимодействия пользователей в социальной сети{181}.

Почему между первым устройством ВР Сазерленда и успехом Лаки прошло 50 лет? ВР и ДР стали возможными благодаря вычислительным мощностям, созданным в рамках Третьей промышленной революции. ВР нуждается в значительном развитии вычислительных мощностей, которые необходимы для создания изображения и анализа реального мира, а также в мобильных устройствах с изображением высокого разрешения – все это стало возможным благодаря развитию мобильных телефонов.

Также очень важно то, что цифровая революция создала спрос на виртуальную реальность. Как минимум два поколения выросли с пониманием, что фантастическая идея, скорее всего, станет возможной. Они прекрасно себя чувствовали в мирах, созданных компьютером. Когда компания Nintendo в 1985 году выпустила свою первую систему для видеоигр, многие родители беспокоились, как это повлияет на неокрепший мозг их детей. Но став взрослыми, эти дети занялись дизайном и разработкой компьютерных приложений, оборудования и сетевых систем, которые стали основой Четвертой промышленной революции. Видеоигры и симуляторы стали мейнстримом. Всего лишь один пример: военные используют их для обучения пилотов, управляющих дронами, воюющими в горячих точках на другой стороне земного шара.

Технологии ВР, ДР и СР – это не просто новые способы испытать на себе цифровые среды, они представляют платформы и системы, в которых можно обеспечить создание, обмен и распространение ценностей. Предлагая совершенно новый канал восприятия мира и взаимодействия с ним, они становятся одной из самых мощных преобразующих мир технологий Четвертой промышленной революции. Однако из-за эффекта присутствия они больше, чем другие цифровые каналы, будут размывать границу между искусственными технологиями, внешним миром и ролью человеческой интуиции и субъектности. Изменяя механизм нашего взаимодействия с Интернетом и цифровыми средами, ВР и ДР поднимают важнейшие вопросы о мироощущении человека{182}.

Технологии ВР и ДР также могут создавать захватывающие ощущения. Они позволяют пользователям взаимодействовать с людьми в других помещениях – или на других континентах. Человек может очень реалистично имитировать свое присутствие в другой стране или в космосе. Стало возможным имитировать ощущения помимо изображения и звука. Устройства с тактильной обратной связью способны создавать целую гамму ощущений, а различные способы ощущения сопротивления дают пользователю ощущение физической отдачи. Это дополнительно усиливает эмоциональную отдачу при использовании ВР и ДР. Возможно, успехи в области нейротехнологии, нанотехнологии и искусственного интеллекта позволят управлять ВР, прямо влияя на мозг. Появления возможности подключить наш мозг к ВР через кортикальные модемы, имплантаты или нанороботов придется ждать еще много лет, но интерфейсы «мозг-компьютер» становятся все ближе к реальности. В ближайшие годы развитие внешних устройств для получения ощущений ВР, ДР и СР неизбежно ускорится и рано или поздно изживет себя и ему на смену придут внутренние, внедряемые «мокрые» устройства.

Интерфейс – это все

Йоби Бенджамин (YobieBenjamin), соучредитель компании Avegant, США

С появлением технологий нового поколения используемые нами на протяжении десятилетий устройства для работы и взаимодействия с компьютерами – мышь и клавиатура – быстро исчезнут. Интерфейсы будут развиваться в сторону использования функций реального мира, таких как звук человеческого голоса или движение глаз.

ДР, ВР, дисплеи изображения в сетчатке глаза (virtual retinal display, VRD), светопольный дисплей и голографические вычисления – все это представители следующего поколения интерфейса и формы взаимодействия между людьми и компьютерами. Эти технологии знаменуют собой следующий качественный скачок нашего мира в направлении от тяжеловесных и ограниченных интерфейсов типа клавиатуры, мыши и жестов смахивания и сведения пальцев на экранах мобильных телефонов. В будущем механизмы взаимодействия и интерфейсы будут неотделимы от вашего голоса, жестов, физических движений и даже движений глаза. Такие устройства, как Oculus, Avegant Glyph, HTC Vive и Microsoft HoloLens, а также голографическая технология компании Vntana предоставляют захватывающую среду с полным эффектом присутствия или без оного. Эти технологии способны переносить людей в реальную или виртуальную среду и предоставлять интерактивные зрительные ощущения, о которых раньше можно было только мечтать. К большому сожалению, радость использования всех современных устройств омрачается их размером, весом, требованиями к питанию и сложностью настройки.

1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 86
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?