Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Есть и практические вопросы, а именно удобство, время работы от батареи и стоимость. Текущие цены являются слишком высокими даже для массового рынка развитых стран и недоступны для большинства населения Земли. Даже если у всех людей появится достаточно быстрый и надежный доступ к Интернету, чего нельзя сказать о более чем половине населения земного шара, то и тогда на повсеместное внедрение такой технологии потребуются годы. Эта технология далека от глобальной доступности.
ВР также поднимает вопрос неприкосновенности личной жизни. ВР-устройства могут узнавать очень много о том, как пользователи реагируют на те или иные воздействия, отслеживая движения глаз, положение головы или даже эмоциональное состояние человека. Эта информация может использоваться для влияния на поведение или даже для инкриминирования тех или иных преступлений или для причинения беспокойства человеку. ВР может стать социальной проблемой, усиливая изоляцию пользователей путем размещения их в полностью закрытых мирах, где они взаимодействуют с цифровыми аватарами, а не с реальными людьми. Злоупотребление ВР может увеличивать дистанцию между членами семьи и размывать социальные структуры.
Для предотвращения таких проблем следует разработать свод законов, которые предоставят больше прав гражданам, повысят уровень демократии и не позволят технологиям превратиться в средства манипулирования. Все заинтересованные лица должны принять участие в обсуждении вопроса о том, как направить развитие и развертывание ВР, ДР и СР, чтобы это не разрушало доверие, способность к сопереживанию и совместной работе.
Пять ключевых идей
1. Виртуальная реальность (ВР), дополненная реальность (ДР) и смешанная реальность (СР) – все они представляют собой набор аудиовизуальных технологий с эффектом присутствия, позволяющих людям переноситься в виртуальную среду или добавлять виртуальные элементы в свою реальную среду. Такие изменяющие реальность цифровые технологии разрабатывались более 50 лет, но теперь прогресс происходит за счет объединения вычислительных мощностей, мобильности и интерактивных возможностей.
2. Возможность подключения ВР, ДР и СР к технологиям другого типа, предоставляющим тактильную обратную связь как с виртуальным, так и воображаемым миром, может создавать совершенно новые ощущения, допустимость которых с этической точки зрения может быть под вопросом, если потребуется использовать интерфейсы, устанавливаемые хирургическим путем. Внедрение этих технологий столкнется с теми же проблемами, с которыми сталкивались предыдущие развлекательные платформы, – это влияние на психологию человека, социализацию и понимание ответственности и субъектности.
3. ВР, ДР и СР можно считать следующим этапом эволюции интерфейса, которая началась с перфокарт, продолжилась клавиатурой и мышью, затем перешла к сенсорному экрану и голосовому управлению и сейчас переходит к жестам и естественным движениям.
4. ВР, ДР и СР продемонстрировали, что могут способствовать росту эмпатии и благополучия людей, а также помогать людям с ограниченной работоспособностью органов чувств. Они позволяют создавать новые обучающие материалы, а также дают возможность человеку почувствовать себя в другой части мира и ощутить повседневную жизнь других людей. Но остаются вопросы, как эти технологии повлияют на стабильность чувства реальности, потому что ограничение внешних раздражителей органов чувств, или сенсорная депривация, создает привлекательную среду для пользователей.
5. ВР, ДР и СР создают вполне определенные проблемы, связанные с неприкосновенностью личной жизни, социальной приемлемостью и общедоступностью из-за слишком высокой цены. Последствия стимулирования, сенсорной депривации и длительного использования технологии виртуализации еще не до конца понятны. Относиться к этим технологиям как к заменителям современных мультимедиа означает слишком упрощать ситуацию, потому что у них могут быть другие биологические последствия.
В награжденном «Эмми» фильме виртуальной реальности Линетт Уоллворт (Lynette Wallworth) Столкновения (Collisions), Найэрри Морган (Nyarri Morgan), старик-абориген из пустыни на западе Австралии, сидит и смотрит видео Джулиуса Роберта Оппенгеймера (J. Robert Oppenheimer), американского физика-теоретика, руководившего созданием первых атомных бомб. Перед Найэрри было открыто много путей, пока в один прекрасный момент в 1950-е годы он не увидел собственными глазами грибовидное облако. В то время он посчитал это посланием богов. Но оказалось, что Великобритания проводила на его земле испытание атомной бомбы.
60 лет спустя после этого судьбоносного события Найэрри снова сидит под небом этой же пустыни и смотрит отображаемый с проектора на экран видеоролик, в котором Оппенгеймер говорит о самом первом ядерном испытании. Мрачно нахмуренный, он делится своим осознанием, цитируя бога Вишну: «Я – Смерть, великий разрушитель миров». Найэрри медленно подходит к экрану. Мы видим двух мужчин в одном кадре и в тот момент осознаем, как тесно переплетены их жизни, хотя находятся они в совершенно разных мирах.
Содержание и форма фильма «Столкновения», для которого Всемирный экономический форум стал и исполнительным продюсером, и инициатором мировой премьеры на ежегодном Давосском форуме в 2016 году, дают пищу для размышлений о том, насколько важны искусство и культура для фундаментального понимания нашей связи с техникой и куда эта связь движется на протяжении последнего столетия. В фильме используются последние достижения технологий виртуальной реальности для создания среды, подталкивающей к диалогу о непреднамеренных последствиях наших действий и, в данном случае, о нашем стремлении к техническому прогрессу. Цель фильма – вдохновить на размышления о желании или вере в то, что человек сможет отгадать все загадки, что все во Вселенной, по меткому выражению философа Хайдеггера, представляет собой всего лишь «холодный резерв» – инертный набор ресурсов, существующий для того, чтобы человек мог его использовать.
В фильме исследуется технологическая гордыня, а также то, как часто ее упускают из виду и, наверное, как никогда по-настоящему не оценивают ее масштаб. Как и предназначение античных трагедий, функция виртуальной реальности – показать, как мы ограничиваем мир собственным зашоренным взглядом. Античные греческие трагедии говорят нам, что бороться с природой бесполезно и что судьба на одну половину состоит из провидения, а на вторую – из наших собственных действий. Многие общества до нынешней эры воспринимали мир по-своему – как наполненный ощущениями и суждениями, такими же богатыми, плотными и ценными, как любой технологический анализ. Но в современную эпоху техника позволила сформировать образ мышления, ориентированный на упорядочение мира, и поддержала человека в его стремлении победить природу и контролировать свою судьбу.
Искусство, или, как называли его греки, техне{184}, дает нам что-то еще. Оно дает нам каналы для выражения и критического разбора наших проектов, до того как представляемые ими ценности и направления реализуются в технологии. В этом смысле роль гуманитарных наук заключается не столько в прогнозировании будущего, сколько в предоставлении эмоциональных средств и средств познания, позволяющих представить себе будущее и добиться творческих достижений. В Четвертой промышленной революции способность понимать эмоции особенно важна для приобретения новых навыков и гибкости, чтобы осваивать неизвестное, чтобы надеяться на лучшее и одновременно быть начеку перед лицом перемен, чтобы проявлять изобретательность, реагируя на сложность окружающих нас систем, а также чтобы быть достаточно смиренным, чтобы понимать, что мы не в силах узнать все.