litbaza книги онлайнПсихологияСтатус. Почему мы объединяемся, конкурируем и уничтожаем друг друга - Уилл Сторр

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 90
Перейти на страницу:
выдуманные грехи карают жестоко и несправедливо. Кругом отчаяние, унижение и горе, людям ломают жизнь, а иногда и вовсе лишают ее. Но есть и победители: гордые воины, оголтело уверенные в своем статусе эталонов морали. Они с торжеством оглядывают всех с вершины собственной непогрешимости.

21. Заблудившиеся в иллюзиях

Столкнувшись с серьезной угрозой, игра может стать такой напряженной, что оставит след на века. Психолог профессор Мишель Гельфанд изучает последствия такого рода в самых разных точках мира. Она пришла к выводу, что народы, неоднократно переживавшие эпидемию, голод, стихийное бедствие или военный конфликт, обладают тесно сплоченной культурой с жесткими социальными нормами и меньшей терпимостью к инакомыслию по сравнению с более беспечными странами. «Сталкивающимся с вызовами истории и природы группам, – пишет Гельфанд, – приходится делать все, что в их силах, чтобы созидать порядок под натиском хаоса. Чем больше опасность, тем сплоченнее сообщество».

В сплоченных культурах (к их числу относятся Пакистан, Германия, Малайзия, Швейцария, Индия, Сингапур, Норвегия, Турция, Япония и Китай) игроки единообразнее одеваются, покупают похожие вещи и превосходно владеют собой. В таких обществах ниже уровни преступности, алкоголизма и ожирения. Люди отличаются пунктуальностью, как и общественный транспорт: швейцарские поезда ходят строго по расписанию в 97 % случаев; в Сингапуре за 2014 год только 14 поездов задержались больше, чем на 30 минут; в 2013-м японские скоростные поезда «Синкансэн» опаздывали в среднем лишь на 54 секунды. В сплоченных странах даже часы в общественных местах будут с большей вероятностью показывать точное время.

Воспитанники таких культур с большим уважением относятся к иерархиям и власти. Сплоченные игроки с высокой вероятностью будут добиваться статуса за счет четко выверенного, порой почти комичного следования моральным установкам. В Германии, где по закону определенные часы дня являются «тихими», житель дома пожаловался на лающую собаку. Судья разрешил собаке лаять не больше 30 минут в день и не дольше десяти минут подряд. В таких странах в цене нравственная непогрешимость, там с большей вероятностью разрешена смертная казнь, а граждане менее благожелательны к чужакам и предпочитают властных лидеров. Сплоченные игроки более склонны верить в дикие сакральные иллюзии игры. Анализ сплоченности-разобщенности разных штатов США показал, что «на удивление высокий процент религиозных людей» живет в более сплоченных штатах. В Канзасе, Миссисипи и Южной Каролине, например, их 80 %.

Конечно, это обобщения. Разумеется, не каждый в Сингапуре или Швейцарии больший конформист, чем житель Великобритании или Бразилии. Верно также и то, что сплоченность-разобщенность – не бинарная оппозиция; мы говорим о спектре. Но мы все понимаем, каково это, когда игра становится болезненно напряженной. Социальная клетка захлопывается, иллюзии игроков все больше походят друг на друга – и сами игроки сливаются воедино. Они становятся «единомышленниками», все более одержимыми своей игрой и ее священными верованиями. Когда кузены особенно свирепствуют, мы говорим, что им «промыли мозги» и что их группы напоминают «религию» или «культ».

Нет игры напряженнее культа. Культы поддерживают свою власть за счет того, что становятся для игроков единственным существенным источником связей и статуса. Завоевать место в культе означает активно следовать его системе убеждений и всецело разделять мысли и поведение, характерные для игры, позволяя им полностью захватить ваш мозг. У настоящего члена культа есть только одна идентичность. Поэтому культы часто привлекают тех, кто проиграл в играх обычной жизни. Потерянные, травмированные, нуждающиеся – их мозг жаждет определенности, игры с четкими правилами, следуя которым можно завоевать статус и связь.

Именно так случилось со многими приверженцами американского культа, известного бóльшую часть своего существования как «Метаморфозы человеческого индивида». Его лидер Бонни Неттлз и ее заместитель Маршалл Эпплуайт сплели для своих игроков невероятные иллюзии, в которых, если неукоснительно подчиняться их правилам, можно перейти на «новый уровень», «следующую ступеньку эволюции после человека». После обучения адептов культа заберут НЛО и доставят на небеса, «реально существующие и достижимые для тех, кто ищет».

Неттлз и Эпплуайт, которые жили под различными именами, в том числе Ти и До, воспринимали себя буквально инкарнациями Бога и Иисуса. Так же воспринимали их адепты культа. Они были божествами, живыми символами и абсолютными повелителями своей игры. Но на момент своего знакомства в 1972 году оба были отлучены от обычных игр жизни: шестилетнему браку До и его карьере преподавателя музыки пришел конец после того, как ему были предъявлены обвинения в гомосексуальной связи со студентом. Дочь Ти вспоминает, как ее мать смотрела в небо, мечтая, что летающая тарелка унесет ее прочь. «Ни один из нас не чувствовал себя частью этого мира. Мы всегда были в стороне. Нам хотелось чего-то другого».

Они стали вместе преподавать эзотерические дисциплины и постепенно поверили, что наделены высоким статусом – не меньшим, чем у «двух свидетелей» из Откровений Иоанна Богослова, которым Бог обещал «дать силу», и что «они будут пророчествовать тысячу двести шестьдесят дней, будучи облачены во вретище». Они начали обращать людей в свою веру, и вскоре вокруг них собралось небольшое сообщество последователей. Многие из них казались отрезанными от игр обычного мира, так же как Ти и До. Один из адептов вспоминал, что «чувствовал себя в этой жизни отверженным, ущербным, безнадежным и совершенно несчастным, несмотря на все попытки что-либо изменить».

Для Ти и До не имело значения ни одно из правил, по которым играли другие люди. Религиовед профессор Бенджамин Целлер пишет, что они «верили, что их статус, подобный статусу двух библейских свидетелей, и важность их духовной миссии позволяют им нарушать человеческие законы». Настоящими были лишь те правила, что они придумали сами. Чтобы подготовиться к переходу на «новый уровень», их последователям надо было «буквально преодолеть все человеческие слабости и потребности». Такая метаморфоза была «невероятно трудной задачей, поскольку… для этого придется потерять все. Вы разорвете все связи с этим миром». От игроков требовалось целиком поселиться в игре, приняв ее критерий статуса как единственный возможный. Это значило лишиться всего, что в прошлом как-то их характеризовало: работы, брака, детей, имущества и даже того, как их зовут, – всем адептам давали новые имена, обязательно состоящие из шести букв с окончанием «-оди».

В 1976 году 88 мужчин и женщин приехали в удаленный национальный заповедник Медисин-Боу в Вайоминге, чтобы жить там и вести игру, которая предлагала ободряюще подробный поэтапный путь к сверхъестественному статусу. Невыполнения правил Ти и До не терпели. Девятнадцать человек были изгнаны в первый же год. За следующие 20 лет участники игры изобрели собственный эзотерический язык: их коммуна называлась «ковчег», спальни были «спальными отсеками»[52], кухни – «лабораториями

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 90
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?