Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда Блейкмор и Купер выпустили котят в обычную комнату, те были очень озадачены. Все они, вне зависимости от расположения линий на их цилиндрах, не могли оценить расстояние до физических объектов. Они натыкались на ножки столов, не умели отпрыгивать назад, когда экспериментаторы делали вид, что хотят ударить их по мордочкам, и не следовали за движущимися предметами, если те не издавали звуков. (Если вы видели, с каким энтузиазмом кошки прыгают за лазерной указкой, то понимаете, как странно, когда кошка не обращает внимания на катящийся мячик.) Когда Блейкмор и Купер изучали активность мозга этих котят, они обнаружили, что у тех, кто находился в среде с вертикальными линиями, нет никакой активности, связанной с линиями горизонтальными, а те, кто находился в горизонтальной среде, не воспринимают вертикальных линий. Их мозг был слеп к тому, чего они не видели в первые месяцы жизни. Энди Доан сказал, что это состояние оказалось неисправимым. Визуальная кора головного мозга несчастных котят была повреждена навсегда. Даже возвращение в нормальную среду не смогло исправить последствий печального начала жизни.
Доан провел аналогию с пациентами центра Кэш reSTART. Блейкмор и Купер вызвали у своих котят визуальную амблиопию (от греческого «тупой» и «глаз»). У детей, пристрастившихся к интернету, наблюдается эмоциональная амблиопия. Как известно, в разном возрасте развиваются разные ментальные навыки. Можно выделить несколько так называемых критических периодов. До четырех-пяти лет дети с легкостью учат новые языки, а позже для этого требуются серьезные усилия. То же самое относится и к развитию социальных навыков – и к усвоению правил ориентации в сложном мире подростковой сексуальности. Если дети упускают возможность личного общения, они могут так никогда и не овладеть этими навыками.
«Если вы когда-нибудь проводили время в сети, определенная часть вашей личности потеряна навсегда».
Кэш видела десятки подростков, преимущественно мальчиков, но и девочек тоже, которые без проблем общались со сверстниками в интернете, но не могли поддержать разговор с тем, кто сидел с ними за одним столом. Проблема усугубляется, когда мальчикам нужно общаться с девочками. «Как научиться разговаривать, флиртовать, назначать свидания и оказываться в одной постели, если ты всю жизнь общался с людьми только в сети? – спрашивает Кэш. – Наши парни сбились с пути, и у них возникли серьезные проблемы с близостью. У них нет навыков соединения сексуальности и близости. Многие из них обращаются к порнографии вместо настоящих отношений. Похоже, им никогда не понять, что такое истинная близость». Кэш говорит о «наших парнях», потому что центр больше не принимает женщин. «Четыре года мы принимали и женщин тоже, но были вынуждены отказаться от этого, когда некоторые наши пациенты стали нарушать правило запрета интимных отношений. В те времена мужчин-пациентов было гораздо больше, поэтому мы решили перестать принимать женщин. Сейчас, когда появилось так много спокойных социальных игр, игровая зависимость у женщин развивается с той же частотой, что и у мужчин. Возможно, мы пересмотрим нашу политику».
Даже те игроманы, которым, как Айзеку Вайсбергу, удается взять приз в лотерее харизмы, страдают от ряда психологических и социальных расстройств. Одно исследование показало, что геймеры 10–15 лет, играющие более трех часов в день, менее удовлетворены своей жизнью, их сочувствие к другим людям слабее и они не умеют правильно справляться со своими эмоциями. Три часа – это много, но недавние опросы демонстрируют, что дети каждый день проводят перед экраном в среднем от пяти до семи часов. Когда современные миллениалы станут взрослыми, то высока вероятность, что их социальный мозг-огурец будет замаринован навсегда.
Сегодня средний школьник 8–18 лет проводит треть жизни во сне, треть – в школе, а оставшуюся треть – в новых медиа-гаджетах, от смартфонов и планшетов до телевизоров и ноутбуков. Дети больше времени общаются с экранами, чем с другими людьми в личном контакте. В новом тысячелетии время игр без экранов сократилось на 20 %, а время игр в сети увеличилось на то же количество. В этой статистике нет ничего плохого – мир постоянно меняется, но в 2012 году шесть исследователей доказали, что последствия могут быть весьма печальными.
* * *
Летом 2012 года 51 ребенок отправился в летний лагерь в пригороде Лос-Анджелеса [132]. Это были самые обычные школьники из Южной Калифорнии: равное количество мальчиков и девочек в возрасте 11–12 лет разного этнического и социоэкономического происхождения. Все они дома имели доступ к компьютерам, и почти у половины были телефоны. Каждый день дети час тратили на текстовое общение с друзьями, два с половиной часа смотрели телевизор и чуть больше часа играли в компьютерные игры.
Но на одну неделю им пришлось оставить телефоны, телевизоры и игровые приставки дома. В лагере они ходили в походы, пользовались компасом, стреляли из луков. Они учились готовить на костре и отличать съедобные растения от ядовитых. Никто не учил их смотреть друг другу в глаза и общаться, но в отсутствие гаджетов именно это и происходило. Вместо того чтобы прочесть на экране LOL и увидеть улыбающуюся рожицу-эмодзи, дети по-настоящему смеялись и улыбались. А если им было печально или скучно – не смеялись и не улыбались.
В понедельник утром, когда дети приехали в лагерь, они прошли короткий тест DANVA2 – диагностический анализ невербального поведения. Это забавный тест – один из тех, что широко распространены на Facebook: нужно всего лишь истолковать эмоциональное состояние незнакомых людей. Сначала вы смотрите на их фотографии, а потом слушаете, как они вслух читают предложение. Вам предстоит определить, счастливы ли они, печальны, сердиты или напуганы. Задание может показаться тривиальным, но это не так. Некоторые лица и голоса понять просто – их эмоции достаточно сильны. Но многие люди испытывают тонкие эмоции. Нелегко определить, улыбается ли Мона Лиза или ей просто скучно. Я попытался пройти этот тест и сделал ряд ошибок. Один парень показался мне немного подавленным, но оказалось, он слегка напуган.