Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как читатели умещают себя и свои писательские притязания на полях художественного произведения, совершенно иначе проявляется в конце
XX века. Но успех серии детских книг-игр «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure) ставит те же вопросы о соотношении формы и содержания, как читательский комментарий леди Брэдшоу к ричардсоновской «Клариссе» («Выбери себе приключение, Кларисса» - вот была бы отличная постмодерновая мешанина). В 1980-х - начале 1990-х годов во всем мире было продано свыше 250 миллионов книг этой серии, изобретенной Эдвардом Паккардом. Ее простота захватывает сразу же. Прочитав предисловие, читатель может выбрать, как история будет развиваться дальше. Каждый вариант расположен на отдельной странице, на которую нужно перейти. На этой следующей странице снова оказывается несколько вариантов. Читатель скачками передвигается по книге к одному из нескольких возможных финалов.
Указания юному читателю в самом начале «Пещеры времени» (1979) сразу задают условия игры:
Не пытайся читать ее по порядку, с начала до конца, переходя от одной страницы к другой, - ничего не получится! Ведь это игра, где тебя ждет масса приключений... Тебе постоянно придется делать выбор... Тебе самому решать, куда пойти, что сделать. Ну а когда решишь, читай указания в конце страницы, и тогда узнаешь, что будет дальше [43].
Настойчивое указание на активную роль читателя несет в себе этический заряд: ты сам творец своей судьбы. В мире книг «Выбери себе приключение» самый главный навигационный инструмент - это номер страницы, поэтому он сделан крупнее, чем обычно, и размещен в верхнем углу каждой страницы. Еще одной характерной приметой этих небольших дешевых книжек в бумажных обложках является количество возможных финалов. У «Пещеры времени» их больше тридцати, и каждый так и заканчивается словом «конец» (The End). Такая структура делает чтение менее ожидаемым и более непредсказуемым: каждый любитель детективных романов знает, что количество оставшихся страниц обусловливает реакцию на сюжет. Если их еще слишком много, то недавнее открытие вполне может оказаться отвлекающим маневром. Форма кодекса приучила нас к тому, что конец книги и конец сюжета есть, по сути, одно и то же; книги серии «Выбери себе приключение» играючи отменяют это равенство.
Делались попытки выпускать подобные серии и для взрослых; например, в 1999 году выходила «Лотерея жизни: выбери себе приключение» (Life’s Lottery: A Choose-Your-Own-Adventure Book). Плутовской роман Кима Ньюмана состоит из трех сотен коротких главок. Главное действующее лицо, к которому автор обращается на «Вы», несется в вихре секса, насилия, предательства, и многие главки заканчиваются тем, что ему нужно сделать выбор: «Если вы признаетесь ей в любви, идите на страницу 71. Если вы просите прощения за то, что такая сволочь, идите на страницу 79». Некоторые главки заканчиваются непочтительным «и так далее»: и форма книги, и ее содержание играют с идеей разных маршрутов через нарратив, но вместо этого подчиняются какой-то нудной неизбежности. Переплетенная книга хорошо подходит для истории из серии «Выбери себе приключение», потому что позволяет читателю-протагонисту проскользнуть между линиями сюжета. Роман Ньюмана цинично играет с этим, в конце утверждая, что наша жизнь, в общем, предопределена: лучше всего идти с начала до конца. То, что кажется развилками дороги, на самом деле - обходные пути. Брайан Стэнли Джонсон в своем экспериментальном романе «Неудачники» (The Unfortunates, 1969), состоявшем из 27 глав, в котором только первая и последняя находятся там, где им положено, а остальные можно читать в любом порядке, очень активно проводил мысль о случайности человеческой жизни. Жанр реалистического романа Джонсон называл «отработанным материалом». Чтобы рассказать о памяти, ему нужно было нечто непохожее на традиционный кодекс, потому что «случайное расположение [его материала] находилось в очевидном противоречии с технологией изготовления печатной книги: можно сказать, что книга в переплете предполагает определенный порядок, фиксированный порядок следования страниц». Произвольный порядок глав был «физически ощутимой метафорой случайности», а «такой вариант передачи произвольной работы разума оказался гораздо лучше, чем жесткий порядок книги в переплете».
Эти примеры нововведений в области книжной формы исподволь покушаются на устойчивость переплетенного кодекса, но более серьезной альтернативой аналоговой форме выступает цифровая книга. В последние четверть века было немало написано о смерти книги, особенно когда в 2007 году компания Amazon выпустила первое устройство для чтения электронных книг, Kindle, которое объявили чуть ли не книгоубийцей (см. главу 16). В 2010 году глава Amazon заявил о «переломном моменте»: электронных книг в магазине компании было продано почти на треть больше, чем бумажных. Однако разговоры о смерти кодекса уже не первый раз оказались преждевременными. Равновесие восстановилось. Как показывает успех, а потом провал серии «Выбери себе приключение», заклятым врагом обычной книги, скорее всего, нужно считать не ее электронного двойника, а совершенно другое явление: компьютерную игру.
Myst, компьютерную игру в жанре графического приключенческого квеста, в 1990-х годах придуманную братьями Робином и Рэндом Миллерами, специалисты по изучению средств массовой информации считали примером перехода от одной формы (в данном случае кодекса) к другой (видеоигре). Игра становится аллегорией книги, якобы устаревающей в цифровой век. Игрокам нужно собрать разрозненные листы из двух книг, красной и синей, которые хранятся в семейной библиотеке. Постепенно они понимают, что главный герой, Атрус, заточил в эти книги своих сыновей и, если книги соберут правильно, пленники убегут