Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Преимущество MOD в том, что они могут объединять библиотеки звуков и музыкальные произведения в один файл. «MOD-файлы обходят MIDI в том, что музыка и звуки звучат так, как задумывал композитор/звукорежиссер», – пишет исследовательница Карен Коллинз (2008). Однако у формата MOD и трекеров есть существенные недостатки. «Многие композиторы неодобрительно отзываются о MOD из-за значительных сложностей в использовании, – пишет Александр Брэндон (1998), вице-президент Game Audio Network Guild. – Мастерство требует многих лет практики, а у начинающих композиторов нет на это времени».
Научно-фантастический шутер Unreal от GT Interactive считается широко известным примером успешного использования MOD в видеоигре. Действие происходит на тюремном космическом корабле, потерпевшем крушение на неисследованной людьми планете. Главному герою приходится выживать, несмотря на нападения армии, вторгшейся на планету и подчинившую себе местных жителей. Команда композиторов создала саундтрек с помощью MOD, подарив игрокам высокое качество звука и обширный список интерактивных возможностей. MOD-файлы позволили дизайнерам уровней плавно переходить от одного музыкального сегмента к другому и быстро и ровно чередовать разные треки. Для своего времени результат был крайне впечатляющим[69].
На сегодняшний день еще можно время от времени встретить MIDI и MOD в видеоиграх – в основном для портативных устройств с ограничениями по объему памяти, из-за которых они не могут использовать только аудио. По большей части MIDI и MOD заменили методы, использующие готовые записи (мы обсуждали эти методы в главе 11). Однако одна уникальная форма создания музыки на основе MIDI оказалась исключением из общего правила. И это генеративная музыка.
Генеративная музыка
Давайте ненадолго вернемся к музыкальным играм в кости XVIII века, которые мы обсуждали в одной из предыдущих глав. Генеративная музыка не подчиняется правилам игры, а сама выступает игральными костями. Философия генеративной музыки основана на идее неопределенности – случайности в развитии композиции и рандомизации музыки ради создания чего-то уникального. Эта интерактивная музыкальная система иногда называется алгоритмической композицией или процедурной музыкой, но смысл тот же. Генеративная музыка – довольно сложная тема, так что давайте разделим нашу дискуссию на следующие разделы:
• Первая генеративная музыка
• Обратимся к истории
• Использование генеративной музыки на заре видеоигр
• Генеративная музыка в видеоиграх сегодня
Первая генеративная музыкаЧтобы взглянуть на простейшую и самую раннюю форму генеративной музыки, обратимся к одному из древнейших музыкальных инструментов, который мы все, вероятно, видели хотя бы раз в жизни, – музыкальной подвеске[70]. Созданная мастером, музыкальная подвеска способна воспроизводить тщательно подобранный набор звуков. Они складываются в комбинации и создают приятное звучание. После создания инструмента мастер выбирает, куда его повесить, а дальше в игру вступает ветер. Повинуясь случайности, музыкальная подвеска непредсказуемым образом исполняет последовательность звуков. И вряд ли мы скоро услышим ее повторение.
Этот простой пример служит неплохой метафорой как для функционирования, так и для целей генеративной музыки в создании видеоигр. Генеративная музыка в видеоиграх состоит из совокупности заранее подготовленных музыкальных компонентов, например мелодических фраз, ритмов и паттернов, подверженных влиянию факторов, подчиняющихся воле случая, игровому процессу и математической вероятности. Простейшая вероятность ограничивается условными утверждениями в стиле «если – тогда». В качестве теоретического примера можно привести подобное утверждение:
Если композиция исполнена в тональности соль мажор, а последняя прозвучавшая нота была фа-диез, тогда вероятность того, что за этой нотой последует соль, составит 80 %, что ре – 15 %, а ми – 5 %.
Затем программа определяет, какой из трех результатов выбрать. Таким образом, получается композиция, отличающаяся высокой вариативностью. Такое музыкальное произведение может быть просто MIDI-конструкцией, в которой инструменты занесены в библиотеку звуков. Или же композиция может состоять из аудиофайлов предварительно записанных музыкальных сегментов, подчиняющихся алгоритмам. У системы музыкальной неопределенности и вероятности интересная история. Узнав ее, мы сможем многое узнать о философии генеративного подхода.
Обратимся к историиХотя идея генеративной музыки довольна нова, она во многом обязана более ранней концепции алеаторики, разработанной композитором-авангардистом Джоном Кейджем. Объясняя свои взгляды на музыку, Кейдж заявлял: «Мне нечего сказать, и именно это я и говорю»[71] (1939). Он верил, что, отпустив конечный контроль над формой своих композиций и, по сути, не добавляя себя в процесс творения, он сможет создать что-то новое. Кейдж славился тем, что определял форму своих композиций с помощью метода «и цзин». Данный метод включает в себя подбрасывание монет и сверку с гадальными схемами[72]. Кейдж говорил: «Я сочиняю музыку, это так. Но как я это делаю? Я больше не принимаю никаких решений. Вместо этого я задаю вопросы».
Может, Кейдж и создал алеаторику, но композитор, применивший эту теорию в современной электронной музыке, мало на него походил. В 1970-х Брайан Ино, бывший участник глэм-рок-группы Roxy Music, экспериментировал с алеаторикой и магнитофонами. Однако Ино занялся созданием музыки с прямым участием компьютерных программ только в 90-е. Он сочинял постоянно меняющиеся композиции, используя математические алгоритмы, основанные на вероятности и случайности. Ино популяризировал термин «генеративная музыка» для описания музыки, способной непрерывно и непредсказуемо создавать саму себя. «Наверное, я просто всегда был лентяем, – поделился Ино (1996), – так что я всегда хотел создать что-то, что даст мне куда больше, чем я предполагал».
Генеративная музыка обладает определенными преимуществами для разработчиков видеоигр и издателей. Раз музыка способна непрерывно генерировать новые вариации самой себя, значит, она может проигрываться в течение длительного времени, при этом не надоедая. Кроме того, в теории система генеративной музыки будет производить огромное количество композиций без нужды в большом бюджете, обычно необходимом для такого количества оригинального контента. Говоря о стоимости трудозатрат при разработке ассетов ресурсов для видеоигр, Ян Богост (2012) из Технологического института Джорджии обращает внимание на преимущества процедурной генерации: «Там, где процедурные методы не слишком обоснованы эстетическими причинами, в игру вступают экономические. Растущие затраты на разработку высокобюджетных игр вызвали новый интерес к процедурным методам в сфере гейм-дизайна». Впрочем, профессор Тим Ван Гилен из Университета прикладных наук Аванс предостерегает: «Генеративная музыка в значительной степени остается недоказанным методом. Разработчикам мультимедиа-контента приходится тратить большие суммы на различных специалистов, чтобы получить готовый продукт» (2008).
Использование генеративной музыки на заре видеоигр