litbaza книги онлайнРазная литератураОсновы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ... 77
Перейти на страницу:

Пусть Ино и популяризировал термин «генеративная музыка» в 90-х, одним из первых подобный метод в видеоиграх использовал Питер Лэнгстон в своих работах для Ballblazer от Activision (1985). В Ballblazer игра выбирает из 32 фрагментов мелодии, основываясь на вычислении вероятности. Лэнгстон, руководитель разработки игр в LucasArts и создатель этой системы, называет ее риффологией. Используя эту систему, Лэнгстон смог создавать музыку, которая довольно долгое время играла без повторений, однако и у этого метода были свои недостатки. «Музыка, сгенерированная этим алгоритмом, проходит тест „Музыка ли это?“ – пишет Лэнгстон (1986). – Однако после первых десяти минут внимательного прослушивания она не проходит тест „Интересна ли эта музыка?“ из-за скучных ритмических и общих мелодических структур».

Конечно, предпринимались попытки для продвижения искусства генеративной музыки, например программы вроде PureData, SuperCollider и Noatikl, которые пытались предоставить композиторам инструменты для создания процедурных произведений более высокого качества. Несмотря на это, генеративная музыка для видеоигр по-прежнему не проходит тест Лэнгстона «Интересна ли эта музыка?» Тщательное и кропотливое внимание к заданным алгоритмам может частично решить эту проблему, но случайный характер системы делает эту задачу непосильно трудной.

С другой стороны, важность решения этой проблемы зависит от представлений команды разработчиков о роли музыки в их проекте. Команда может быть вполне довольна генеративной музыкой независимо от того, проходит ли она тест на интересность. В таком случае мы должны приложить все усилия, чтобы создать музыку, превосходящую все ожидания разработчиков, – музыку, которая пройдет простой, но такой важный тест Лэнгстона.

Генеративная музыка в видеоиграх сегодня

Поскольку методы, используемые в генеративной музыке, все еще считаются новыми в сфере гейм-дизайна, распространены они не так широко. Большинство разработчиков предпочитают другие разновидности интерактивной музыки – возможно, отчасти из-за сложностей проектирования и внедрения системы генерации.

Наиболее яркий пример генеративной музыкальной системы в современных видеоиграх – это Spore от Electronic Arts. Spore – инновационная игра, основанная на идее генерации контента. Окружение, персонажи и ситуации конструируются сами собой при помощи алгоритмических вычислений. Из-за этого разработчики решили использовать генеративный подход и в музыке. Команда звукорежиссеров создала особую версию программы под названием PureData, а затем Ино целую неделю работал с ними над созданием обширной библиотеки звуков и музыкальных паттернов. Как только все было готово, к звукам и паттернам можно было применить поведенческие сценарии. Это позволило паттернам адаптироваться под внутриигровые события, а также под любые другие треки, накладывающиеся поверх основного. Звукорежиссер Аарон Маклеран описывал такой процесс создания музыки как «сочинение категориями вероятностей»[73].

Другие недавние примеры применения генеративной музыки можно встретить в релизах для портативных устройств. Наиболее успешное использование генеративной музыки относится к категории музыкальных игр, где внимание игрока и так сосредоточено на изменениях в саундтреке. Таким образом, игрок может по достоинству оценить генеративную систему в действии. В подобных играх действия игрока напрямую влияют на саундтрек. Благодаря генеративной системе игра создает красивую иллюзию того, что игрок принимает значимое участие в создании музыки. Подобные произведения обычно носят эмбиентный характер и отдают предпочтение электронным звуковым палитрам.

Заключение

В последние годы интерактивная музыка набирает все большую популярность в индустрии видеоигр. Скорее всего, в ближайшее время это не изменится. Различные формы музыкальной интерактивности не находятся в вакууме, да и необязательно использовать для видеоигр только линейную музыку. Все эти методы можно использовать по отдельности или в сочетании друг с другом в любых удачных комбинациях. В конце концов, самое важное для композитора видеоигр – чтобы получившаяся музыка подходила к игре и развлекала игроков.

В главах 11 и 12 мы обсудили четыре вида интерактивной музыки и способы, с помощью которых музыка может дополнить события видеоигры. Создание интерактивной музыки – увлекательное занятие для композитора видеоигр. Важно помнить, что, увлекшись методологией, иногда полезно делать шаг назад и оценивать саму музыку, а не модель, лежащую в основе ее создания. Да, интерактивная музыка может дать игроку приятное ощущение власти над игрой, однако нельзя допустить, чтобы интерактивность негативно повлияла на качество саундтрека. Как композиторы видеоигр мы не должны забывать о нашей главной цели – музыкальном мастерстве. Располагая как личным творческим потенциалом, так и здравым смыслом, мы можем использовать интерактивные методы и достичь поистине выдающихся результатов.

Глава 13

Технические навыки игрового композитора

Время от времени в моем доме раздается радостный телефонный звонок. Дальше я слышу примерно следующее: «Привет, Уинифред! Надеюсь, у тебя все хорошо. Как дела с тем проектом? Прекрасно! Я так рад снова тебя слышать. К слову, мы с ребятами как раз тебя вспоминали. Над чем сейчас работаешь? А, да, это секрет, конечно. Понимаю. В любом случае я просто хотел узнать, как у тебя дела, все ли окей, не нужно ли чего? Помнится, в прошлом году ты купила у нас два компьютера и звуковые карты, а в марте – библиотеку сэмплов. И как тебе? Надумала приобрести еще что-нибудь? У нас новая акция только для особых клиентов, таких как ты».

Да, я на короткой ноге с продавцами музыкального оборудования. Они регулярно звонят спросить, как у меня дела. У них даже бывают специальные скидки для постоянных клиентов вроде меня. На заре карьеры композитора я и представить не могла, что технологии станут настолько большой частью моей творческой жизни.

Хотя ни один композитор не выбрал эту профессию из-за страстной любви к изучению программ и нажиманию кнопок, профессионалы в области видеоигр не должны бояться технологий. Эта работа славится технической сложностью, хотя каждый из нас взаимодействует с технологиями по-разному. Например, отношение к музыкальному оборудованию может зависеть от вашего подхода и манеры писать музыку. Мастера современных жанров (например, электронной музыки) предпочтут программы и оборудование для создания звуковых петель и продвинутые инструменты для манипуляций со звуком. А композиторы, которым по душе более симфонический подход, приобретут оборудование для имитации акустических инструментов.

Так что давайте начнем с обсуждения оборудования, которое может встретиться на пути композиторов высокотехнологичной музыки. А немного позже мы обсудим инструменты, необходимые для работы в игровой индустрии.

1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ... 77
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?