Шрифт:
Интервал:
Закладка:
*Ф*
Сетевой компьютер, как универсальный посредник, обладающий исключительно широкими возможностями расширения наших чувств, познания и памяти, можно представить как крайне мощный нейронный усилитель. Но не менее сильным оказывается и вызываемое им «онемение». Норман Дойдж объясняет, что «компьютер расширяет способности нашей центральной нервной системы по обработке данных», но при этом «видоизменяет их». Электронные медиа «столь эффективны в изменении нервной системы, потому что они работают сходным образом, в целом совместимы между собой, а кроме того, между ними достаточно легко установить связи». Благодаря своей пластичности, нервная система «может воспользоваться этой совместимостью и слиться с электронными медиа, образуя единую, более крупную систему».
Есть и ещё одна, более глубокая причина, по которой наша нервная система способна так быстро объединяться с компьютерами. Эволюция наполнила наш мозг мощным социальным инстинктом, который, по словам Джейсона Митчелла, главы гарвардской лаборатории социального познания и аффективной неврологии, влечёт за собой «формирование способности делать заключение о том, что думают и чувствуют окружающие нас люди». Недавние исследования в области нейровизуализации показывают, что три зоны нашего мозга - одна в префронтальной коре, другая в теменной коре, а третья на границе префронтальной и теменной коры - «предназначены именно для того, чтобы понимать, что творится в головах других людей».
Наша врождённая способность к "чтению мыслей", - говорит Митчелл, играла важную роль в успехе развития нашего биологического вида, позволяя нам «координировать большие группы людей для достижения целей, которые невозможно достичь в одиночку». Однако после вступления в компьютерную эру наш талант соединяться с мышлением других людей привёл к неожиданному реузльтату. Митчелл также пишет, что «хроническая гиперактивность областей мозга, вовлечённых в социальные размышления, заставляет нас видеть мышление там, где его на самом деле нет, даже в «бездушных объектах».
Более того, появляется всё больше доказательств того, что наш мозг способен имитировать состояние других при взаимодействии с ними, вне зависимости от того, является ли наш собеседник реальным или вымышленным. Подобное нейронное «отражение» помогает понять, почему мы с такой лёгкостью наделяем наши компьютеры человеческими чертами и, напротив, наделяем самих себя чертами компьютеров. Именно поэтому мы слышим человеческий голос, когда с нами разговаривает «Элиза».
Наша готовность и страстное желание войти в «единую большую систему» (термин Дойджа) с устройствами по обработке данных является следствием не только характеристик цифрового компьютера как информационного посредника, но и характеристик нашего социально адаптированного мозга. И хотя подобное кибернетическое размывание границы между мозгом и машиной позволяет нам более эффективно выполнять некоторые когнитивные задачи, оно при этом несёт угрозу для нашей целостности как человеческих существ. Крупная система, с которой так охотно сливается наш мозг, наделяет нас большей силой, но при этом накладывает на нас определённые ограничения. Перефразируя слова Калкина, мы программируем наши компьютеры, и поэтому они программируют нас.
Даже на самом бытовом уровне эффект такого взаимодействия не всегда оказывается столь положительным, как нам хотелось бы верить. Судя по многочисленным исследованиям в области гипертекста и мультимедиа, наша способность к обучению может быть серьёзно подорвана, когда наш мозг перегружается множеством стимулов при работе в онлайне. Увеличение объёма информации может означать уменьшение объёма знаний. А какой эффект оказывают на нас используемые нами программные продукты? Каким образом все эти гениальные приложения (на которые мы полагаемся при поиске и оценке информации, формировании и донесении до других наших мыслей и исполнении множества других когнитивных задач) влияют на то, что и как мы учим?
В 2003 году голландский психолог-клиницист Кристоф ван Нимвеген начал потрясающее исследование, посвящённое обучению с помощью компьютера. Один из журналистов ВВС впоследствии назвал это исследование «интереснейшим примером того, как анализируется современное использование компьютеров и оцениваются потенциальные проблемы, связанные с нашим растущим доверием к взаимодействию с информационными системами через мониторы».
Ван Нимвеген попросил две группы добровольцев решить непростую логическую головоломку, демонстрировавшуюся им на компьютере. Суть головоломки состояла в том, чтобы переместить разноцветные шарики между двумя ящиками, руководствуясь набором правил о том, какие шарики можно передвигать в то или иное время. Одна группа использовала программу, максимально нацеленную на то, чтобы помочь пользователям. Программа содержала текстовые файлы с советами, а также помогала высветить возможные варианты действий. Вторая группа пользовалась «скелетом» программы, в котором отсутствовали подсказки и инструкции.
На первых этапах работы с головоломкой группа, использовавшая более «дружелюбную» программу, делала правильные шаги значительно быстрее, чем вторая (это было достаточно очевидно). Однако в ходе тестирования сноровка участников второй группы повышалась значительно быстрее. В конце теста участники второй группы, пользовавшиеся «недружелюбной» программой, могли решать головоломку значительно быстрее и с меньшим количеством неверных шагов. Они также реже заходили в тупик (ситуацию, при которой последующие шаги были невозможны), чем участники, пользовавшиеся «дружелюбной» программой. По мнению ван Нимвегена, это подтверждало то, что люди, пользовавшиеся «недружелюбной» программой, могли лучше планировать и формировать стратегию, а пользователи «дружелюбной» версии были склонны полагаться на решение задачи методом проб и ошибок. Часто случалось так, что участники, пользовавшиеся «дружелюбной» программой, пытались решить головоломку «бесцельно нажимая на кнопки».
Через восемь месяцев после первого эксперимента ван Нимвеген вновь собрал группы из тех же участников и попросил их вновь поработать как над первичной головоломкой, так и над одной из её разновидностей. Он обнаружил, что участники, которые прежде использовали «недружелюбную» версию программы, могли справляться с головоломками чуть ли не в два раза быстрее по сравнению с представителями другой группы. В рамках другого теста добровольцы должны были пользоваться обычным компьютерным календарём для планирования ряда встреч, пересекавшихся по времени. Одна группа, как и в прошлый раз, пользовалась версией программы, содержавшей множество подсказок на экране, а вторая - «недружелюбной» версией программы. Результаты оказались идентичными. Участники, пользовавшиеся «недружелюбной» программой, «решали проблемы, используя меньшее количество лишних движений и более простым и прямолинейным способом». Они продемонстрировали «поведение, ориентированное на реализацию плана» и «более толковые способы решения задачи».
В отчёте о проведённом исследовании ван Нимвеген особо подчеркнул, что в ходе эксперимента занимался контролем различий между фундаментальными когнитивными функциями двух групп участников. С его точки зрения, различия в результатах работы и обучения вызывались именно различиями в дизайне программ. Участники, пользовавшиеся «недружелюбной» версией программы, постоянно демонстрировали «большую степень концентрации, более прямые и экономичные решения, лучшие стратегии и значительно дольше удерживали в памяти полученные знания». Чем больше люди зависели от подсказок со стороны компьютерных программ, тем меньше они вовлекались в задание и тем меньше обучались. Ван Нимвеген пришёл к следующему выводу: передавая функцию решения задач и другие когнитивные задачи компьютерам, мы снижаем способность мозга «выстраивать стабильные структуры, связанные со знанием», то есть схемы, которые могут впоследствии «применяться в новых ситуациях». Можно сказать и более прямо: чем лучше оказывается программа, тем глупее становится пользователь.