Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В контексте Souls моменты появления музыки становятся еще более важными и заметными. В играх серии они всегда воспроизводятся в рамках одной и той же схемы: музыкальные темы звучат в редких кат-сценах (вступительном и заключительном роликах, в титрах и т. д.), в хабе и, конечно, в битвах с боссами. В некоторых исключениях свою музыкальную тему получают и важные NPC. Такое редкое использование музыкального сопровождения имеет двойную функцию. С одной стороны, не возникает сомнений, что игроку, постоянно перепроходящему одно и то же место, быстро надоела бы музыка, поскольку он был бы вынужден слушать одни и те же ноты снова и снова, вплоть до следующей локации. Поэтому музыкальные темы повторяются только в решающих столкновениях, которые требуют от игрока слишком много внимания, чтобы тот действительно мог устать от мелодий. С другой стороны, такое расположение музыкальных композиций следует логике дизайна Хидэтаки Миядзаки: они усиливают впечатление, которое боссы оказывают на игрока, и интенсивность сражений с ними. Внезапное появление музыки бросает вызов игроку и заставляет его эмоционально реагировать, особенно если у него уже сложилась ассоциация между этой звуковой вспышкой и грядущей важной битвой. Таким образом, эпизодические появления музыкального сопровождения должны сразу привлечь внимание игрока. Композиторы с блеском справились с этим вызовом и создали поистине уникальные темы, несомненно вдохновляясь роскошным и уникальным художественным направлением серии.
Мрачный и непристойный балет Demon’s Souls
Музыку к первой игре Souls писал тогда еще малоизвестный Сюнсукэ Кида. Заручившись солидным бюджетом, он смог привлечь к разработке группу музыкантов во главе с Кодзи Хайдзимой, дирижером, который работал над саундтреками к Final Fantasy VIII, IX и X. Вступительная тема задает тон всей игре: ударные, хор будто из потустороннего мира, отрывистые струнные и духовые, орган – и вот странная и зловещая вселенная Demon’s Souls оживает на глазах. Каждый музыкальный инструмент звучит четко, отрывисто и в нужное время, что придает музыке поразительно гротескный характер. Темы боссов звучат в том же духе. Акцент на атмосфере, а не на зачастую медленном ритме позволил духовым и струнным слиться в зловещем, почти непристойном балете, на границе с диссонансом. Музыкальные темы боссов в Demon’s Souls отнюдь не мелодичны, но они играют особыми цветами, которые четко характеризуют этих одновременно мерзких и потрясающих чудовищ.
Хотя все композиции Сюнсукэ Киды звучат в одной манере и сочетаются друг с другом, музыкант не постеснялся окрасить их в различные оттенки. То, какие инструменты выбрал композитор, свидетельствует о его глубоком понимании вселенной игры: внушительный хор, голоса которого сопровождают огромного рыцаря в башне, орган, звучащий при появлении ложного короля, и тревожные ноты фортепиано, раскрывающие коварную природу Ложного идола. Деревянные духовые (кларнет, гобой) встречаются реже. Они особенно слышны в сражении с Властителем Бурь, но их редкое появление помогает усилить отрывистость музыкальных тем и чувство отвращения, которое они порой поддерживают. Одна из самых повторяющихся в игре композиций – тема Нексуса – переливается гранями своего утонченного характера. Тонкие ноты арфы в гармоничном сочетании со скрипками сплетаются в нежную мелодию, иногда позволяя звучать и долгой тишине. Секунды, когда умолкают все звуки, придают локации мистическую и расслабляющую атмосферу. Это контрастирует с финалом приключения, когда музыка усиливается тревожным звучанием органа. Часто заставать слушателя врасплох – одно из возможных достоинств музыкального сопровождения игры.
Как и в последующих частях серии, повествование Demon’s Souls разбавляется описанием предметов и элементами окружения, поэтому драматические моменты в игре не всегда очевидны: в таких случаях музыка помогает эмоционально выразить недосказанность истории. В качестве примера можно привести меланхоличную композицию на клавесине, звучащую во время встречи героя с Астреей. Музыка очаровывает игрока, контрастируя с инфернальной обстановкой Долины Скверны. Финальная схватка с настоящим королем Аллантом, превратившимся в жалкое чудовище, сопровождается молящим хором, подчеркивающим драматизм ситуации. Наконец, нельзя не упомянуть и о красоте песни, завершающей приключение, Return to Slumber. Исполнение японки Kokia сопровождается мягкой игрой на фортепиано, скрипках и гобое… В ее пении словно изливается поток печали, оставляющий игроку томление и горечь. Изящная композиция, завершающая яркую и запоминающуюся работу Сюнсукэ Киды.
Преемственность в Dark Souls
Когда было объявлено о смене композитора для Dark Souls, многие фанаты выразили свои опасения. Не то чтобы ветеран индустрии Мотои Сакураба (Star Ocean, Baten Kaitos, Valkyrie Profile и т. д.) не был способен справиться с такой ответственностью, но Demon’s Souls была настолько сильно привязана к музыке Киды, что повторение подобного подвига в Dark Souls другим композитором казалось маловероятным. Более того, в то время Сакураба терял популярность: его саундтреки к играм серии Tales of были однотипными, композитор долго не менял свой стиль. Однако при более внимательном рассмотрении оказалось, что работающий в жанре прогрессив-рока музыкант уже не раз демонстрировал свою способность создавать напряженные и мрачные произведения для оркестров. Пусть такие композиции и звучали немного несуразно (из-за раздражающих синтетических звуков), но вполне соответствовали новой задаче композитора. Результат превзошел все ожидания: музыка Сакурабы не только была написана в традиции произведений Сюнсукэ Киды, но и сделала новую игру гораздо более чувственной.
Первое, что сразу привлекает внимание при прослушивании саундтрека Dark Souls, это то, как он перекликается с музыкой из Demon’s Souls. По просьбе Хидэтаки Миядзаки, Мотои Сакураба действительно постарался писать в манере Киды. Преемственность с работой предыдущего композитора явно прослеживается в использовании схожего набора инструментов (смешении струнных и медно-духовых, использовании хорового пения, а также клавесина и органа), даже несмотря на то, что типичная для творчества Сакурабы деревянная духовая секция была представлена в его музыке в большей степени. Прежде всего, между саундтреками этих композиторов прослеживаются поразительные параллели. Во вступительном ролике Dark Souls хор напевает инвертированную[208] мелодию из вступления Demon’s Souls, что очевидно является отсылкой. Композиция, связанная с хабом, также отсылает к музыке, звучащей в Нексусе, ловко повторяя ноты арфы, но с более плотными и выразительными скрипками и похожим использованием моментов тишины. Великолепная композиция, звучащая в титрах Dark Souls, Nameless Song наследует меланхолическое настроение Return to Slumber, в ней используется та же инструментальная окраска, а также похожий воздушный и призрачный голос певицы (в этот раз – Эми Эванс, участвовавшей в записи саундтрека Nier от Square Enix).
ПЕРВОЕ, ЧТО СРАЗУ ПРИВЛЕКАЕТ ВНИМАНИЕ ПРИ ПРОСЛУШИВАНИИ САУНДТРЕКА DARK SOULS, ЭТО ТО, КАК ОН ПЕРЕКЛИКАЕТСЯ С МУЗЫКОЙ ИЗ DEMON’S SOULS.
Тьма, музыка и эмоции
Сакураба не просто использовал формулу предыдущего композитора в создании своей музыки. Он выбрал более эффектный и красочный подход, не нанося при этом ущерба глубине атмосферы серии. Как и Сюнсукэ Кида, он смог записать саундтрек с помощью настоящих музыкантов: в частности, значительный вклад внес Токийский филармонический хор. Хоровое пение, как мужское, так и женское, вообще играет важную роль в музыке к Dark Souls, даже более важную, чем в Demon’s Souls. Голоса, обладающие исключительной способностью звучать громче основного музыкального ансамбля, делают композиции еще более масштабными. Ошеломляющий и ужасающий замогильный хор, звучащий множеством оттенков, никогда не теряет своей мощи. Стоит отметить, что подход Сакурабы к написанию тем боссов более агрессивен, чем подход Киды: его музыка наполнена яростными вспышками различных инструментов, что не дает игроку расслабиться ни на секунду. Благодаря неистовым струнным, сокрушительным духовым