Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Приключения Алисы в Стране чудес» Льюиса Кэрролла и ее продолжение «Алиса в Зазеркалье» представляют собой еще один источник вдохновения для разработчиков всех трех игр, особенно Dark Souls. Таким образом, в открытый мир Лордрана игрок попадает с такими же невинными и испуганными глазами, как и Алиса. К тому же некоторые персонажи имеют в играх свой аналог. Например, Чеширский кот Льюиса Кэрролла в Dark Souls воплотился в кошке Альвине из Сада Темных Корней. Игрок, включающий консоль, чтобы попасть в мир Souls, напоминает Алису, намеревающуюся пройти в Зазеркалье, чтобы узнать все об этом увлекательном мире. В книге «Алиса в Зазеркалье» маленькая девочка становится шахматной пешкой и на протяжении истории перемещается по гигантской игральной доске, чтобы в итоге дойти до противоположного ее края и стать королевой. Можно провести параллель с героем Dark Souls II: попав в Дранглик, он является всего лишь простой пешкой среди остальных, более крупных фигур, и ему предстоит преодолеть множество препятствий, чтобы стать новым королем.
Размышления о символизме
Теперь давайте немного выйдем за рамки видеоигр и рассмотрим значение вечных символов, представленных в серии Souls. Чрезвычайно богатые смыслами, эти темы универсальны. Учитывая, какую потрясающую работу проделали разработчики игр серии, мы подумали, что было бы интересно поразмышлять, почему в бесконечном потоке возможностей они выбрали именно эти символы, а не другие.
Король
Действие каждой из игр Souls происходит в королевстве, находящемся в состоянии упадка, покинутом своим монархом или оказавшемся в руках слабого или развращенного злыми силами правителя. Аллант XII, Гвин и Вендрик – что на самом деле символизируют эти короли?
В сказках и баснях король обычно олицетворяет справедливость и мир. Его цель – обеспечить гармонию в своем королевстве. Для народа же монарх является символом безопасности, которому все непоколебимо доверяют. Тем не менее малейшее сомнение относительно самодержца может нарушить установившееся равновесие, а смерть или изгнание монарха подвергают королевство большой опасности. Такие масштабные потрясения могут быть исправлены только приходом нового правителя. События обеих Dark Souls происходят в подобном контексте неспокойного времени. В первой части Гвин кажется лишь тенью того короля, каким он когда-то был, покинув павший Лордран много веков назад. Во второй – перед лицом проклятия нежити Вендрик показывает себя трусливым правителем: он доживает свои дни на дне склепа, оставив Дранглик на произвол судьбы.
Судьба монарха Алланта XII складывается несколько иначе. В отличие от обеих Dark Souls, в Demon’s Souls опасность, которая обрушилась на королевство, не внешняя, как умирающий огонь или проклятие, а внутренняя, поскольку зло исходит от самого короля. Охваченный нездоровой жадностью, Аллант XII желает обрести больше власти. Порок желания, присущий человечеству, развращает его, что создает трещину в изначальной гармонии. Именно жгучее желание могущества приводит к пробуждению Старейшего, приходу демонов и всему тому злу, о котором повествует игра. Здесь символ короля раскрывается иначе: он обращается к высшему «я», к архетипу человеческого совершенства, такому как герой или святой, который благодаря своему духовному развитию может выйти за рамки обычного. Если должным образом не контролировать это могущество, оно развратит совершенство героя, а вместе с ним и все королевство. Именно так произошло с Аллантом XII, которого испортила жажда власти. Моральное разложение привело к физическому, и некогда благородный король превратился в прислужника Старейшего, став большим черным и неописуемо мерзким червем.
В серии Souls, и особенно в Dark Souls, часто упоминаются короны. Гордо водруженные на головы королей и королев, эти украшения символизируют возвышение, связь с божественным. Кроме того, в Китае слово «король» записывается синограммой 王 (wáng), состоящей, как мы видим, из трех горизонтальных полос, представляющих соответственно небо, народ и землю, соединенных вертикальной линией, которая, в свою очередь, обозначает короля. Можно сделать вывод о том, что он является посредником между различными структурами мира. Правитель черпает свою неизменность из земли, управляет подданными своего королевства и получает божественную добродетель небес. Круглая форма королевской драгоценности также напоминает солнечный диск, проецирующий свой свет (метафора гармонии королевства) на многочисленных почитателей (подданных). Следует также отметить, что в прошлом японский император считался прямым потомком Аматэрасу, богини солнца, изображенной на всех японских флагах в виде красного солнечного диска. Можно считать, что благословение солнца символически объясняет роль священных корон в дополнении к Dark Souls II: The Lost Crowns. Как только игрок соберет их все, Вендрик наделит его уникальной, не имеющей аналогов силой, позволяющей защититься от воздействия проклятия знака Тьмы. Таким образом, три короны могли бы сыграть важную роль в качестве возможного лекарства от зла, которое уже много веков свирепствует в охваченной отчаянием вселенной. Образ спасительного солнечного луча, пробивающегося сквозь густую тьму, напрямую отсылает к солнечной символике, с которой связаны и короны.
Змеи
Фрампт и Каас – изначальные змеи Dark Souls. Мы уже упоминали о том, насколько они важны в рамках сюжета, но как насчет того, чтобы рассмотреть их символическое значение? Змея – загадочное, скрытное и незаметное животное, прячущееся под камнями, на деревьях или, как Каас, в подземных пещерах. Эти рептилии очень по многим своим характеристикам отличаются от человека (они ползучие, холоднокровные, а их тело покрыто чешуей), а потому с давних времен описывались в многочисленных мифах и даже вероучениях.
В большом количестве различных культур считалось, что великий или изначальный змей управляет всем миром: от его сотворения до уничтожения. Согласно древнеегипетскому гелиопольскому мифу, бог Атум, родившийся из изначального океана, принял облик змея, а затем выплюнул весь мир: растения, животных и богов. Индуистская мифология также возносит змею на космический уровень. Тысячеголовый змей Ананта, плавающий в водах изначального хаоса, несет на своей спине бога Вишну. Каждые четыре миллиарда лет, во время кальпы – этот термин обозначает возобновление временного цикла, – Ананта открывает пасть, чтобы уничтожить мир, давая Вишну свободу для создания нового. Однако помимо символизма змея, который повелевает судьбой мира, также существует параллель между этим мифом и временной шкалой Dark Souls.
Совершенно ясно, что изначальные змеи Dark Souls подобны божественным существам. Как и боги, эти бессмертные[201] создания, скрываясь в тени, дергают за ниточки, что позволяет им управлять вселенной через борьбу между Огнем и Тьмой. Уроборос, кусающий свой хвост, подтверждает, что змеи испокон веков ассоциировались с вечностью (что в Dark Souls соответствует вечному циклу Огня и Тьмы).
Наконец, змея также считается символом вдохновения или побуждения на поступки: как на положительные (поэзия, медицина, предсказания), так и на отрицательные, что и проявилось в зловещей атмосфере Dark Souls. Когда речь заходит о побуждении к негативным действиям, сразу вспоминается змей из Библии. В библейском повествовании он предстает воплощением соблазна или даже, в конечном счете, самого дьявола. Адам и Ева были искушены и поддались манипуляциям, так же как игрок Dark Souls мог быть обманут Фрамптом, подчинившись ложному пророчеству.
Туман
Туман – фундаментальный элемент серии Souls: он скрывает проходы между различными областями игровых уровней. Чтобы продолжать продвижение, игроку придется постоянно пересекать непрозрачные стены тумана, символизирующего неопределенность и неизвестность. За завесами марева могут скрываться как полезные вещи, так и опасности. В играх Souls это может быть даже грозный босс: как только герой пересекает непроглядную стену, у него не остается выхода, кроме сражения, в котором можно или одержать победу над противником или погибнуть.
Туман хранит в себе множество тайн. В Demon’s Souls, например, никто не знает, как остановить его распространение, ведь вместе с ним приходят полчища демонов, опустошающих захваченные земли. От тумана невозможно убежать: может даже показаться, что он живой! При его приближении жертвы испытывают сильное чувство давления и тяжести, близкое к клаустрофобии.